Maurizio Frei

«I would walk 500 miles…»

Eine vergleichende Exploration innerhalb des Subgenres der Walking Simulators

Langsam laufe ich durch ein verlassenes Gästehaus irgendwo in der Wildnis der USA. Gerade erst habe ich als Ethan meine seit drei Jahren verschwundene Freundin Mia im vermoderten Keller des Anwesens gefunden, als sie plötzlich erneut verschwindet. Ausser dem Zugang in das Badezimmer, das sich als Sackgasse herausstellt, lässt sich keine Tür öffnen. Auf einmal höre ich ein nicht endenden wollendes Klopfen aus dem Keller, in den ich Ethan zögerlich wieder zurückbewege. Es kommt, wie es kommen muss und ich begegne Mia, die langsam die Treppe hinaufkriecht und mich via wortwörtlichem Jumpscare zu Boden reisst.

Diese Erfahrung machen Spielende in der ersten halben Stunde von Resident Evil VII: Biohazard[1], dem neusten Ableger der etablierten Horror-Spiel-Serie. Während die letzten Teile der Hauptreihe eher in Richtung Action ausgelegt waren, lässt sich im 7. Teil eine Rückbesinnung auf die Herkunft im Survival-Horror[2] ausmachen. Erst kurz nach der oben beschriebenen Sequenz findet man eine erste Waffe, mit der sich Ethan gegen Mia verteidigen kann, doch auch diese Hilfe gegen das Schrecken in RE7 ist einem nur für kurze Zeit vergönnt. Sobald man Mia besiegt hat, wird man vom Familienvater Jack überwältigt und das eigentliche Spiel beginnt erneut – unbewaffnet und schutzlos im Hauptgebäude der Baker Familie.

Diese Knappheit von Mitteln zur Gegenwehr ist nicht neu für die Reihe, die komplette Abwesenheit hingegen schon. Für gut eine Stunde sind die spielerischen Möglichkeiten reduziert. Man schleicht langsam durch das Anwesen und versucht den monströsen Familienmitgliedern auszuweichen und Objekte einzusammeln, die einem entweder helfen, im Spiel Fortschritte zu machen oder Hintergrundinformationen über die Bakers zu erhalten. Kombiniert mit der Tatsache, dass RE7 das erste Spiel der Reihe ist, welches komplett aus der Ego-Perspektive gespielt wird, erinnert das Erlebnis stark an eine Entwicklung der aktuellen Indie-Videospielbranche: Walking Simulators.

Walking Simulators bezeichnen eine Unterkategorie der Adventure-Spiele. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die Spielenden meist in Ego-Perspektive durch eine verlassene Landschaft gehen, diese langsam erforschen und dabei mittels vorhandenen Text- oder Sprachnachrichten eine Handlung zusammenpuzzeln können. Dieses relativ lose Spielgerüst erlaubt den Entwickler/innen viel Freiraum in der Gestaltung der Geschichte. So kann das Subgenre der Walking Simulators viele verschiedene erzählerische Richtungen abdecken, womit wir beim Forschungsinteresse dieses Beitrags angekommen sind: In diesem Text werde ich die Frage beantworten, wie durch die individuelle Gestaltung einzelner Spiele des Subgenres Walking Simulator verschiedene Atmosphären und thematische Genres gestreift werden können. Leitende Fragen sind dabei: Wie wird die Spielmechanik an durch Genres definierte Erzählgerüste angepasst? Was verändert sich dadurch an der Spielerfahrung und welchen Einfluss haben die Spielenden auf die Erzählung? Mit welchen Mitteln wird das Narrativ transportiert? Welche Varianzen lassen sich innerhalb des Genres ausmachen?

Zur Beantwortung dieser Fragen werde ich in einem ersten Schritt auf den vagen Begriff des Genres im Videospiel eingehen und zusätzlich einen genaueren Blick auf das Adventure als ‹Spielmechanik-Genre› werfen. Darauf aufbauend widme ich mich drei Beispielen von Walking Simulators, die allesamt verschiedene thematische Genres abdecken; SOMA als Horror-Spiel, Firewatch[3] als Drama und Virginia als Polizei-Thriller. Zur Analyse dieser drei Titel werde ich dabei hauptsächlich auf eine Methode von Mia Consalvo und Nathan Dutton zurückgreifen, die ich laufend genauer erläutern werde. Schlussendlich fasse ich meine Erkenntnisse zusammen, schlage einen Bogen zurück zu RE7 und wage einen Ausblick.[4]

«BOULDER, COLORADO

1975

 

You see Julia.»

 

Mittels Texteinblendungen vor verschieden gefärbten Hintergründen erlebe ich die Vorgeschichte von Henry im Schnelldurchlauf. Ich verliebe mich in Julia und ziehe mit ihr zusammen. Ich suche die Rasse und den Namen des gemeinsamen Hundes aus. Immer wieder wechselt das Geschehen zu einer Ich-Perspektive im Wald, wo die spätere Handlung von Firewatch spielt. Zuerst wird aber die Vorgeschichte von Henry zu ihrem bitteren Ende fertig erzählt. Julia leidet an Demenz und muss professionell betreut werden, mein eingeschobener Ausflug in den Wald stellt sich als Realitätsflucht heraus.

Bevor Firewatch wirklich beginnt, wird in einem Prolog der Grundpfeiler für die Handlung gelegt. Analog dazu kann ich mich nicht direkt der Analyse der Spiele widmen, bevor ich nicht zuerst den Begriff des Genres in Videospielen definiert habe. Genres sind ein wichtiges Konstrukt zur Kategorisierung jeglicher Medienprodukte. So helfen sie sowohl den Konsumierenden bei der Erfassung ihrer eigenen Vorlieben, aber auch für vergleichende Analysen und historische Betrachtungen in der Forschung. Diese Kategorisierung geschieht dabei in verschiedene «Gruppen von Artefakten mit relativ ähnlichen Merkmalen, die im kulturellen Bewusstsein wie eine Familie als von gleicher Art, Gattung oder Abstammung betrachtet werden.»[5] Die Frage nach den Genres ist bei Videospielen eine knifflige, da neben der zeitlichen Wandelbarkeit von Genre-Begriffen[6] auch noch Videospiel-spezifische Schwierigkeiten bei der Einteilung in Genres auftauchen.

Die Hauptproblematik bei Videospielen entspringt der Tatsache, dass diese nicht rein auf ihre narrative Komponente heruntergebrochen und darauf basierend kategorisiert werden können. Videospiele setzten sich von anderen Medien durch ihren interaktiven Prozess ab.[7] Mark J. P. Wolf versuchte in einem der ersten wissenschaftlichen Texte über diese Thematik eine mögliche Kategorisierung vorzunehmen. Als Startpunkt ging er vom Ziel des Spiels aus: «The game’s objective is a motivational force for the player, and this, combined with the various forms of interactivity present in the game, are useful places to start in building a set of video game genres.»[8] Die Unterteilung in thematische Genres schliesst er dabei allerdings nicht vollkommen aus, sondern bemerkt, dass gerade durch die Entwicklung von komplexeren Spielen auch eine andere Kategorisierung von Spielen möglich sein würde.[9] Trotzdem bemerkt Andreas Rauscher, dass in dieser frühen Betrachtung «ästhetische Merkmale […] weitgehend unbeachtet oder […] vorschnell unter den Verdacht der Narrativisierung gestellt»[10] wurden.

Deshalb schlage ich eine Kombination in Spielmechanik- und thematische Genres vor. Das Spielmechanik-Genre ist dabei ein Indikator, wie mit dem Spiel interagiert werden kann. So bezeichnet ein First-Person-Shooter alle Spiele, in denen man sich in der Egoperspektive durch die Gegend schiesst, während in Sport-Spielen ein oder mehrere Sportarten simuliert werden. Das thematische Genre hingegen bezieht sich auf die Atmosphäre, die erzeugt wird und basiert auf klassischeren, narrativen Genrebezeichnungen aus anderen Medien. So sind Doom 3 und Doom beide First-Person-Shooters, Ersteres legt allerdings einen weitaus grösseren Fokus auf Horror, während das Reboot auf reine Action setzt.

Walking Simulators sind eng verwandt mit Adventure-Games. Diese erfasst Wolf folgendermassen:

«Games which are set in a ‹world› usually made up of multiple, connected rooms or screens, involving an objective which is more complex than simply catching, shooting, capturing, or escaping, although completion of the objective may involve several or all of these.»[11]

Er definiert das Genre zwar noch weiter, indem er bemerkt, dass die Spielfigur meist Objekte einsammeln müsse und dass die Spielwelt von den Spielenden frei erkundbar sein solle,[12] trotzdem bleibt die Definition relativ vage. Diese Vagheit wird zumindest teilweise durch die Ausdifferenzierung in Subgenres aufgefangen, wenn auch nicht komplett aufgelöst. Doch dies sei auch nicht das Ziel einer Genreanalyse.[13]

Eines dieser Subgenres der Adventure Spiele sind Walking Simulators; ursprünglich ein negativ konnotierter Begriff, der mit dem Erscheinen von Dear Esther im Jahr 2012 aufkam. In diesem Spiel des Entwicklers The Chinese Room geht man über eine verlassene Insel und findet Briefe, die ein undefinierter Erzähler an seine Frau Esther geschrieben hat. Dear Esther verzichtet auf viele klassische Elemente eines Adventures und anderer Videospiele. Man löst keine Rätsel und es existiert kein Fail State, es gibt also kein Game Over, da man die Spielmechanik nicht falsch ausführen kann. Dieser Verzicht auf klassische Strukturen wirkt zuerst verwirrend, entwickelt aber schlussendlich eine eigene Faszination. Das Besiegen des Spiels steht nicht mehr im Vordergrund, sondern das Entdecken der Welt.

Dementsprechend steht das Aufkommen des Begriffs Walking Simulators unter dem polemischen Stern, den damit bezeichneten Produkten die Zugehörigkeit zu Videospielen zu verweigern. Sie werden als reine interaktive Filme bezeichnet und damit implizit abgewertet. Daraus folgte eine langwierige Diskussion in der Gaming-Szene.[14] Walking Simulators sind jedoch durch die Agency[15] der Spielenden und der Tatsache, dass Filme prinzipiell nicht interaktiv sind, unbestreitbar Video-Spiele, was mittlerweile gemeinhin anerkannt wird. So liefert eine Suche nach Walking Simulators auf Steam – denen im Übrigen ein eigener Tag zur Kategorisierung zugeordnet ist – über 160 Titel.[16]

Nimmt man die einzelnen Titel unter die Lupe, findet man rasch einige Kriterien, welche für das Subgenre typisch sind, wobei nicht jedes Kriterium bei jedem Titel zu finden ist: Man bewegt sich alleine in Ego-Perspektive durch eine verlassene Landschaft. Die Story wird durch Text oder Audiodaten erzählt, die man in der Umgebung findet und die meist auch die einzigen Objekte sind, mit denen man agieren kann. Die Spiele haben einen klaren Endpunkt, an dem die Geschichte zu Ende erzählt ist und auf dem Weg gibt es keine Möglichkeit, das Spiel ‹zu verlieren›, wobei man natürlich durchaus in Sackgassen enden kann. Gespeichert wird das Spiel automatisch, in der Regel an Punkten, an denen man die Handlung vorangetrieben hat. Die Spiele sind zusätzlich reine Singleplayer-Erfahrungen ohne Online-Komponente. Ausnahmen bestätigen die Regeln, so spielt man bspw. Oxenfree aus einer Seitenperspektive und unterhält sich mit NPCs, während The Catacombs of Solaris weder definiertes Ziel noch Handlung aufweist.

Da das zugrundeliegende Spielprinzip relativ offen ist, haben Walking Simulators viel Potenzial für die Abdeckung von verschiedenen thematischen Genres. Im Vergleich dazu sind Ego-Shooter fast immer Action-Spiele, mit seltenen Abstechern in angrenzende Genres wie Horror. Nun stellt sich aber die Frage, wie in verschiedenen Walking Simulators unterschiedliche thematische Genres evoziert werden. Neben der leichten Anpassung des Spielmechanik-Grundgerüstes spielt die Frage nach der Atmosphäre eine wichtige Rolle.

Die Filmwissenschaftlerin Margrit Tröhler umreisst den Begriff der Atmosphäre grob als das, «was ein Bühnenbild ausmacht, das Genre des Kriminalromans charakterisiert oder uns in einem Film von den ersten Bildern an unweigerlich in eine besondere Stimmung versetzt»[17]. Wichtig sind dabei die enge Verbundenheit zum Begriff des Genres und der Schlüsselbegriff der Stimmung. Dieser Begriff ist es auch, der den Fokus in der Beziehung sieht, welche «die Atmosphäre zwischen Subjekt und Objekt [aufspannt]»[18]. Die Atmosphäre ist somit ein Wirkungsfaktor, der subjektiv von dem/der Rezipient/in aufgenommen wird. Ähnlich wie im Film manifestiert sich die Atmosphäre in Videospielen durch die Gesamtkombination aller gestalterischen Wirkungsmitteln wie der Soundgestaltung, der Grafik und auch der Spielmechanik. Ausserdem basieren diese thematischen Genres häufig auf bereits im Genrekino vorhandener Ikonographie und narrativen Schemata.[19] Damit ist die Atmosphäre gesamtwerkumfassend, ergibt sich aus verschiedenen zusammenwirkenden Mechanismen, weshalb ich mich ihr erst zum Ende der Analyse widmen werden. Nachfolgenden werden die drei gewählten Titel in ihrem Kontext situiert, die jeweilige Spielmechanik untersucht und die Werke zueinander in Beziehung gesetzt.

Langsam gehe ich durch verlassene, nasse Korridore. Das einzige Geräusch, das ich höre, sind die metallenen Fusstritte von Simon, der alleine in einem verschlossenen Raum aufgewacht ist und nun nach Hilfe sucht. Plötzlich höre ich ein wiederholtes und lautes Klopfen an einer Tür vor mir. Ich drehe verängstigt zögernd am Verschluss, der Bildschirm fängt bedrohlich an zu verschwimmen und verzerrende Soundeffekte setzen ein. Die Tür öffnet sich und ein Roboter springt mich an. Es wird dunkel.

Bei der Auswahl meiner zu analysierenden Spiele habe ich mich darauf konzentriert, einen möglichst breiten, thematischen Rahmen abzudecken. Ausserdem war mir wichtig, dass alle Titel auf der Playstation 4 spielbar sind und so direkt bezüglich ihrer Spielmechanik miteinander verglichen werden können. Folgend werde ich genauer auf diese drei Titel eingehen, basierend auf der Methode von Consalvo und Dutton. Zuerst stelle ich aber kurz die einzelnen Spiele vor.

Das erste Spiel, mit dem ich mich befasse, ist Firewatch von Campo Santo, einem kleinen, amerikanischen Studio. Das vierköpfige Team besteht unter anderem aus Sean Vanaman und Jake Rodkin, die vorher bei Telltale Games[20] unter anderem für die erste Staffel von The Walking Dead zuständig waren. In Firewatch schlüpft man in die Rolle von Henry, der den Job des titelgebenden Feuerwächters des Shoshone National Forest übernimmt, um seine eigene Vergangenheit zu verdrängen. Diese Vorgeschichte, die sich hauptsächlich um die Beziehung zu seiner Frau dreht, wird in reiner Textform vor der eigentlichen Handlung erläutert. Im Spiel selbst bewegt man sich als Henry in Ego-Perspektive durch den Nationalpark und ist im ständigem Austausch mit seiner Vorgesetzten Delilah, die Henry ständig neue Aufgaben gibt und so durch das Spiel führt. Als Aufhänger der Geschichte fungieren mysteriöse Vorkommnisse im Nationalpark, die unter anderem zwei Teenager-Mädchen sowie Ned, ein weiterer Feuerwächter und dessen Sohn Brian, beinhalten. Diese Geschehnisse verlaufen im Lauf der Spielzeit ins Nichts und schlussendlich kristallisiert sich die sich ständig entwickelnde Beziehung zwischen Henry und Delilah als Mittelpunkt des Narrativs heraus. Somit mag Firewatch auf den ersten Blick als Mystery-Spiel erscheinen, bei genauerer Betrachtung merkt man allerdings, dass es sich um ein zwischenmenschliches Charakter-Drama handelt.

Das zweite analysierte Werk ist das Horror-Spiel SOMA von Frictional Games, die bereits mit Amnesia: The Dark Descent im Jahr 2010 ein Horror-Spiel veröffentlichten und damit einen wichtigen Grundstein für Walking Simulators gesetzten. Das Studio ist in Schweden ansässig und besteht ebenfalls nur aus wenigen Mitarbeitern. SOMA befasst sich mit der Geschichte von Simon Jarrett, der nach einem Autounfall einen schweren Gehirnschaden davonträgt. Im spielbaren Prolog unterzieht er sich experimentaler Gehirnchirurgie, die scheinbar schiefläuft, da er plötzlich in einer Unterwasserstation voller bösartiger Roboter auftaucht. Beim Versuch der Station zu entkommen, nimmt er Kontakt mit Catherine auf, die sich im Lauf der Handlung als digitale Kopie einer menschlichen Persönlichkeit herausstellt. Mit Entsetzten stellt Simon fest, dass auch er nur noch eine Kopie des ursprünglichen Simons, einprogrammiert in einem Roboter, ist, denn die menschliche Version von Simon ist schon kurz nach der Operation verstorben.  Ausserdem spielt die Geschichte zu einem Zeitpunkt, an dem die Menschheit schon gar nicht mehr existiert. Stattdessen sollten Kopien einzelner Personen in digitaler Form gespeichert auf einer Arche in den Weltraum geschickt werden, was allerdings nicht funktioniert hat. Catherine leitet Simon zur Arche, auf die er seine Persönlichkeit kopiert und anschliessend ins All schiesst. Simon, und somit auch die Spielenden, bleiben allerdings alleine zurück auf der Station.

Das letzte Spiel der Analyse ist Virginia von Variable State, produziert von einem britischen, ebenfalls sehr kleinen Entwicklerstudio. Die zwei Gründer waren zuvor bei Electronic Arts respektive Rockstar Games tätig und Virginia ist ihr erstes Spiel in Eigenproduktion. Im Zentrum der Geschichte steht Anne Tarver, die gerade erst zur FBI-Agentin ausgebildet wurde. In ihrem ersten Auftrag soll sie sich mit Spezialagentin Maria Halperin um das rätselhafte Verschwinden eines Kindes kümmern. Zusätzlich ist sie aber auch intern beauftragt, die Arbeitsweise von Maria zu untersuchen, was schlussendlich zu Spannungen zwischen den beiden führt. Was in der Handlung allerdings genau passiert, wird bewusst sehr offen gelassen, indem mit Symbolen und Ellipsen[21] in der Erzählung gearbeitet wird. Gerade in der letzten halben Spielstunde überschlagen sich die Geschehnisse und verlangen von den Spielenden einiges an eigener Interpretationsarbeit, um den komplexen Knoten zu entwirren.

Es wird deutlich, dass die drei Spiele auf einer vergleichbaren Spielmechanik basieren, aber mit dem Setting in stark unterschiedliche, thematische Genres eintauchen. Firewatch befasst sich als Drama mit zwischenmenschlichen Beziehungen, SOMA als Horror mit Monstern und der eigenen Identität und Virginia als Thriller mit einem klassischen Polizei-Plot. Interessant ist aber, dass allen ein gewisser Hauch von Mystery anhaftet, bei Firewatch und Virginia eher in der Untersuchung von äusseren Geschehnissen, bei SOMA zusätzlich in der Frage nach der eigenen Identität.

Ich betrachte mich im Spiegel. Rechts vom Spülbecken liegt Annes Clutch, in der sich ihr Lippenstift befindet. Ich wähle ihn aus und Anne trägt ihn automatisch auf. Nachdem ich das Badezimmer verlassen habe und einen langen Gang entlanggelaufen bin, reihe ich mich mit meinen Kollegen ein und warte ungeduldig auf meinen Moment: Endlich darf ich die Bühne betreten und erhalte meinen FBI-Ausweis unter tosendem Applaus.

Objekte sind in Videospielen äusserst wichtig, da die Spielenden in der Handlung sonst meist nicht vorwärtsschreiten können. Zur Untersuchung der Objekte schlagen Consalvo und Dutton via einem ‹Object Inventory› vor, in einem Spiel Informationen über die darin vorkommenden Objekte zu sammeln. Wie kann man die Objekte einsammeln? Wie benutzt man sie und wie oft? Kosten sie etwas? Wo findet man sie?[22] Dadurch ergeben sich reichlich Kontextinformationen, die der Erfassung und Deutung der Spiele zuträglich sind.

Eines der wichtigsten Objekte in Firewatch ist die Karte, die man von Beginn an zur Verfügung hat. Auf ihr ist die ganze Umgebung des Spiels eingetragen, zusätzlich wird die aktuelle Position von Henry markiert.[23] Angezeigt auf dieser Karte sind auch Material-Boxen, die in der Gegend verteilt sind. An diesen lässt sich zum einen die Karte mit neuen Wegen aktualisieren, zum anderen findet man Objekte, wie eine Taschenlampe, die man ab diesem Zeitpunkt jederzeit einsetzen kann.

Das wichtigste Objekt im ganzen Spiel ist aber das Funkgerät, mit dem man mit Delilah in Kontakt treten kann. Meldet sie sich bei Henry oder findet man etwas Erwähnenswertes in der Gegend, kann man durch Halten der L2-Taste ein kleines Auswahlmenü mit Dialogoptionen öffnen und sich mit Delilah austauschen. Hält man sonst die L2-Taste, hebt Henry zwar das Funkgerät hoch, man bekommt aber keine Option, mit Delilah zu sprechen.

Auch die meisten anderen Objekte lassen sich nur dann einsetzten, wenn es für die Geschichte förderlich ist, also, wenn es das Spiel erlaubt. Ein Seil ist nur dann von Nutzen, wenn es einen Ort gibt, an dem man sich abseilen kann. Konfisziert man zu Beginn eine Flasche Whiskey von Jugendlichen, beginnt der zweite Tag der Geschichte damit, dass Henry einen Schluck davon trinkt. Der Entscheidungsraum ist binär begrenzt: entweder man hat die Flasche eingesammelt oder nicht.

Eine der wenigen Ausnahmen – nebst der bereits erwähnten Karte und der Taschenlampe – ist eine Boombox, mit der Jugendliche am See Musik hören. Sammelt man sie ein, kann man sie den ganzen Weg bis zum Aussichtsturm zurücktragen und hört ständig den gleichen Song in Endlosschlaufe. Sowohl Henry als auch Delilah sind hörbar genervt von der Musik. Den Spielenden bleibt aber die Agency, die Musik bis ans Ende des ersten Tages zu behalten. Ebenfalls interessant ist eine Kamera, die man relativ früh findet. Mit ihr lassen sich nach Lust und
Laune Fotos schiessen, die man während des Abspanns nochmals zu sehen bekommt.

Die Gegenstände in Firewatch sind somit fast ausschliesslich auf ihren Nutzen reduziert. Man kann nicht mit ihnen experimentieren und meinst sind sie nur einsetzbar, wenn sie eine direkte Anwendung haben.

Etwas anders sieht es bei SOMA aus. Direkt im Prolog in Simons Wohnung in Toronto kann man mit einigen Objekten interagieren. Schubladen lassen sich öffnen, man kann Bücher von allen Seiten betrachten und den Klappentext lesen, andere Objekte kann man frei in der Gegend herumbewegen und sogar werfen. Erkundung ist somit möglich, ein fürs Spiel relevanter Nutzen bleibt im Prolog verwehrt, was sich jedoch in der Folge ändert, denn der erkundende und spielerische Umgang mit Objekten wird schon bald wichtiger Teil der Spielmechanik.

Sobald man nach dem Vorspann als (Roboter-)Simon in der Unterwasserstation aufwacht, befindet man sich eingesperrt in einem Raum. Da die Tür sich nur von aussen öffnen lässt, muss man kreativ werden und einen beliebigen Gegenstand durch das Fenster werfen. Dadurch wird ein Weg nach draussen frei.

Das Werfen von Objekten ist auch bei der Interaktion mit den surrealen, roboterhaften Monstern wichtig, welche die Station unsicher machen. Man kann die Monster im Spiel nicht besiegen, allerdings lassen sie sich durch geschickt geworfene Objekte von Simon weglenken. Dies ist insofern besonders wichtig, als die Monster aktiv Schaden an Simon verursachen können, was wiederum zu einem Game Over führen kann. SOMA ist somit das einzige der drei Spiele, das einen Fail State hat. Konsequenterweise gibt es gelegentlich auch Kraken-ähnliche Roboter-Überbleibsel, in die Simon seinen Arm stecken kann, um wieder an Lebensenergie zu gewinnen. SOMA kommt also nicht ganz ohne Konfrontationen aus, bleibt der pazifistischen Einstellung der Walking Simulators aber treu, indem Feinde nicht verletzt werden können.

Neben den bereits erwähnten physischen Textdokumenten gibt es auch Computer, auf die man zugreifen kann. Diese liefern ebenfalls Hintergründe zur Geschichte, werden aber auch bei Puzzles eingesetzt, indem durch mit ihnen neue Zugänge schaffen werden können. Weiter gibt es noch verlassene Roboter und Data Buffers, die bei Berührung optionale Audiodaten abspielen und Hintergründe zur Station erläutern.

Letztlich sei noch das ‹Omnitool› zu erwähnen, das man nach rund zwanzig Minuten Spielzeit erhält. Dieses funktioniert ähnlich wie ein Schlüssel und ermöglicht das Öffnen von verschlossenen Türen. Gleichzeitig lässt es sich auch an speziellen Dockingstationen mit Chips um Zugangsberechtigungen erweitern.

In SOMA hat man bedeutend mehr Freiheiten in der Benutzung von Objekten. Neben Objekten, die direkt die Story vorantreiben, gibt es auch allerhand Interaktionsmöglichkeiten, die den Forscherdrang der Spielenden wecken. Schränke lassen sich öffnen, Gegenstände von allen Seiten betrachten und dank der Physik-Engine realistisch durch die Gegend werfen. Das Erkunden der Umwelt spielt somit eine weitaus grössere Rolle als in Firewatch.

Im starken Gegensatz dazu steht der Umgang mit Objekten in Virginia. Hier kann man in der Regel nur Sachen einsammeln, die direkt für das Vorantreiben der Szene gebraucht werden. Man findet keine Textdokumente, welche die Geschichte erläutern. Allerdings kann man in der Umgebung Federn und Blumen finden, die Erfolge freischalten, aber für die Story nicht von Belang sind. Um gewisse Collectibles zu finden, muss man im Lauf der Handlung bestimmte Objekte einsammeln, deren Funktion erst erschlossen werden muss. Die meisten dieser Objekte sind allerdings ziemlich gut versteckt und dürften von Spielenden, die sich auf die Geschichte konzentrieren, leicht übersehen werden. Objekte, die für etwaige spätere Rätsel dienen, gibt es allerdings keine. Virginia ist somit rein auf das Erleben der Geschichte ausgelegt. Das Erkunden der Gegend bleibt meist ergebnislos und wird nicht spielintern belohnt.

Alle drei Spiele weisen Objekte auf, mit denen interagiert werden kann, allerdings ist die Anzahl von Objekten im Vergleich zu anderen Spielen anderer Genres und insbesondere zu anderen Adventures minimal. Man ist weder ständig auf der Suche nach Munition oder Waffen, noch können Objekte die Fähigkeiten der Figur im Lauf des Spiels verbessern. Diese bewusste Reduzierung von Objekten verstärkt den Fokus auf das Erleben der Geschichte und die Exploration der Umgebung. Die Objekte in Firewatch dienen fast nur dem Vorantreiben der Story, was gut zur thematischen Einbindung in ein Drama passt, das sich ebenfalls auf die Entwicklung der Geschichte und der Charaktere konzentriert. Die Objekte in SOMA und Virginia dienen teilweise ebenfalls der Entwicklung der Geschichte, haben aber noch zusätzliche Funktionen. In SOMA dienen diese dem Kampf ums Überleben und sind somit direkt Teil der Horror-typischen Panik, die bei den Spielenden erzeugt wird. Die Objekte in Virginia hingegen können zusätzlich zum Erlangen von Erfolgen ausserhalb des eigentlichen Textes führen, sind für das Spiel selbst aber irrelevant.

Ich erreiche meinen Wachturm und schalte den Strom an. Eine weibliche Stimme meldet sich über ein Funkgerät, das ich einsammle und bediene, um ihr zu antworten. Kurze Zeit später und um einen ersten Auftrag reicher, begebe ich mich wieder in die Wildnis, die ich nun frei erkunden kann. Mit Hilfe meiner Karte und dem Austausch mit Delilah finde ich eine erste Box, die sich nach dem Eingeben der ‹kreativen› Zahlenkombination 1 2 3 4 öffnet. Voller Freude finde ich mehr Infos für meine Karte und einen Müsliriegel.

Jegliche Informationen, die den Spielenden ausserhalb der Spielwelt angezeigt werden, sind Teil des Interface, das bei der ‹Interface Study› betrachtet wird. Traditionell sind das bspw. eine Lebensanzeige oder eine eingeblendete Karte der Umgebung. Wichtig bei der Analyse dieser Informationen ist die Frage nach den Wissensbeständen, die den Spielenden angezeigt oder vorenthalten werden: «[It] also helps determine what the game developers have deemed essential (as well as non-essential) aspects of gameplay.»[24] Hier zeigt sich wiederum eine markante Charakteristik der Walking Simulators, verzichten doch die drei Spiele grösstenteils auf ein Interface. Firewatch blendet ein kleines Funkgerät-Icon am Rand des Bildschirms ein, wenn Henry mit Delilah Kontakt aufnehmen kann. Ausserdem werden Objekte, mit denen man interagieren kann durch eine Texteinblendung beschriftet. Nutzt man sie, wird man zusätzlich darüber informiert, welche Tasten zu betätigen seien, um die Objekte bspw. einzusammeln oder wieder wegzuwerfen.

SOMA bietet noch weniger Information im Interface. Via Tastendruck lassen sich kleine Piktogramme des gesamten Inventars von Simon anzeigen. Am wenigsten Interface bietet Virginia – nämlich gar keines. Eine Ausnahme bildet eine kleine Markierung in der Mitte des Bildschirms, die sich in ein Quadrat verwandelt, sobald Spieler/innen neue Handlungsmöglichkeiten offenstehen. Diese Markierungsform findet sich auch in den beiden anderen Spielen wieder, wobei sie zusätzlich der Vermeidung der Motion-Sickness[25] dient.

Diese auffällige Reduktion des Interface ist nicht zufällig, sondern unterstützt die cineastische Wirkung, indem möglichst wenig extradiegetische Informationen den Bildschirm fluten. Auffällig ist dabei vor allem die nicht vorhandene Lebensanzeige. In Firewatch und Virginia fällt dies nicht auf, da man keine Lebensenergie verlieren kann. In SOMA erhöht dieses Zurückhalten von Informationen aber den Terror, den die Spielenden erleben, ungemein. Wie fit Simon noch ist, kann man nur durch seine Bewegungen ungefähr abschätzen. Läuft er normal, geht es ihm gut. Humpelt er, sollte man schleunigst eine Heilstation finden.

Diese Absenz von extradiegetischen Informationen erhöht die Immersion in das Spiel erheblich. Durch das Fehlen von Anzeigen wie einer Karte, der aktuellen Ausrüstung oder dem nächsten Wegpunkt, wird einem nicht konstant bewusst, dass man sich in einem Spiel befindet, wodurch man wahrlich im Narrativ versinken kann.

Nachdem ich gut eine halbe Stunde durch eine wissenschaftliche Forschungsstation geirrt bin, die sich mittlerweile auch noch als unter Wasser befindlich herausgestellt hat, finde ich endlich eine mir freundlich gesinnte Person. Wobei Person etwas weit gefasst ist. Catherine meldet sich via Lautsprecher und beginnt ein Gespräch mit Simon. Wie sich noch herausstellen wird, ist sie eine künstliche Intelligenz, die von nun an regelmässig in Kontakt mit mir ist und versucht, mir einen Ausweg zu ermöglichen.

Objekte und Interface werden spärlich eingesetzt, was der Fokussierung auf das Narrativ und als Verstärkung der Immersion dient. Damit soll nachfolgend in die Analysekategorie der personenbezogenen Interaktionsmöglichkeiten eingeführt werden: «This micro-method involves examining the choices that the player is offered in regard to interaction – not with objects, but with other player characters, and/or with Non-Player Characters.»[26] Bei der ‹Interaction Map› liegt der Fokus folglich auf dem zwischenmenschlichen Austausch, der hauptsächlich durch Dialoge erfolgt. Zentral geht es dabei darum, welche Interaktionen möglich oder nicht möglich sind und inwiefern die Spielenden einen Einfluss auf den Verlauf der Interaktionen haben.[27]

In Firewatch beschränken sich die Interaktionen fast ausschliesslich auf die Dialoge, die man mit Delilah führt. Fast zu Beginn des Spiels kann man zwar mit Teenagern in Kontakt treten, diese Interaktion hat aber keine weitere Auswirkung und funktioniert nach dem gleichen Schema wie die Dialoge zwischen Delilah und Henry, weshalb ich mich nur auf diese konzentriere.

Entscheiden sich die Spielenden mit Delilah zu interagieren, stehen meist drei verschiedene Dialogoptionen zu Auswahl. Diese haben direkten Einfluss auf den Verlauf des Gesprächs, allerdings sind sie für den schlussendlichen Verlauf der Handlung bedeutungslos. So erhält man eventuell andere Hintergrundinformationen über Henrys und Delilahs Leben oder lässt die beiden Small-Talk über unterschiedliche Themen führen. Einerseits treten so die Figuren innerhalb des Narrativs ‹miteinander in Kontakt›, andererseits lernen die Spielenden auf diese Weise die Figuren kennen.  Dies führt zu mehr Identifikation und die Spielenden bekommen so das Gefühl, die Beziehung der beiden aktiv mitzugestalten, obwohl man auf die Handlung objektiv gesehen keinen Einfluss hat.

In SOMA führt Simon mit Catherine eine ähnliche, rein kommunikative Beziehung. Allerdings kann er, nachdem er Catherine auf sein Omnitool geladen hat, nur dann mit ihr interagieren, wenn er sein Omnitool in eine Docking-Station stellt. Die Option von Dialogen ist somit sehr stark eingegrenzt. Ausserdem haben die Spielenden keinen direkten Einfluss auf den Dialog, da die Unterhaltung zwischen Simon und Catherine nicht beeinflusst werden kann.

Noch eingeschränkt sind die Interaktionsmöglichkeiten in Virginia. Die Figuren interagieren zwar miteinander und tauschen nebst Objekten auch Blicke und Gesten aus, gesprochen wird im ganzen Spiel aber kein einziges Wort. Somit bieten sich logischerweise auch keine unterschiedlichen Dialogoptionen. Nur die nonverbale Kommunikation kann teilweise beeinflusst werden, indem mit Objekten interagiert wird, die sich im Raum befinden: So verlässt bspw. Maria erst dann ein Diner, wenn man die Rechnung aufhebt.

Auffällig ist damit der Fokus auf Dialoge bei Firewatch. Wie für ein Drama typisch, läuft die Entwicklung der Charaktere und der Handlung rein über das Zusammenspiel der Figuren und nicht über ihre Aktionen. Die Dialoge in SOMA spielen zwar gerade für die existenzialistischen Aspekte der Geschichte eine wichtige Rolle, befinden sich aber Punkto Gewichtung auf einer Ebene mit der Interaktion mit Objekten. Dies ist insofern passend, als sowohl Simon als auch Catherine nur noch digitale Kopien ihrer selbst sind. Diese philosophischen Aspekte sind für den existentiellen Horror wichtig, indem immer wieder die Frage nach der Echtheit der persönlichen Identität aufgegriffen wird.

Der Verzicht auf Dialoge in Virginia wirkt schlussendlich auf den ersten Blick wie ein Experiment: Lässt sich eine Geschichte auch ohne Text erzählen? Dadurch wird der Fokus umso mehr auf die Aktionen der Figuren und die Symbolik des Gezeigten gelenkt. Dies führt zu einer bedeutend kryptischeren Erzählform, die fast schon an die Werke von David Lynch[28] erinnert, was die Wirkung eines Mystery-Thrillers weiter verstärkt. Ebenfalls wichtig ist die Tatsache, dass dieser Bruch mit Konventionen nicht nur auf der Ebene der Erzählform geschieht, sondern auch im Inhalt. Die beiden Hauptfiguren sind weiblich und dunkelhäutig, ganz im Gegensatz zu Henry und Simon, die dem klassischen Videospiel-Stereotyp entsprechen. Ausserdem wird zwischen den beiden eine romantische Beziehung angedeutet, die sich ebenfalls stark von heteronormativen Mann/Frau Beziehungen wie bei Henry/Delilah und Simon/Catherine absetzt. Hier komplementieren sich Inhalt und Form von Virgina, brechen doch Erzählweise und Narration mit Konventionen, wenn das vermeintliche Tabu der homosexuellen Liebe ‹nur› nonverbal kommuniziert wird.

Firewatch und SOMA verwenden Interaktionen mit anderen Figuren auf klassische Art und Weise um die Geschichte voran zu treiben. In Firewatch geschieht dies interaktiv und erinnert somit an Rollenspiele oder die Dialogentscheidungen in Telltale-Spielen: Man nimmt aktiv am Dialog Teil und gestaltet damit seine eigene Geschichte. In SOMA ist man nur passiv an den Dialogen beteiligt. Sie treiben die fest definierte Geschichte voran und die Spielenden haben keinen Einfluss auf das dramatische Ende der Geschichte, was Simons fehlende Einflussmöglichkeiten auf sein Leben wiederspiegelt. Virginia hingegen bricht alle Konventionen von Kommunikation in Spielen, indem die reine Möglichkeit davon entfernt wird. Stattdessen wechselt der Fokus auf das Erkennen von Gestik und Mimik, also auf die nonverbale Kommunikation, die Story wird nur angedeutet und deren imaginäre Ausgestaltung den Spielenden überlassen.

Ich habe meinen ersten Auftrag vom FBI bekommen. Anne soll sich mit einer Mitarbeiterin befassen. Langsam bewege ich mich durch die Hallen des FBIs, während immer mal wieder ein Beat einsetzt und Streicher vor sich hin spielen. Schnitt. Zuerst weiss ich kurz nicht, wo ich bin, dann erkenne ich ein Treppenhaus. Ich gehe eine mehrstöckige Treppe runter. Schnitt. Wieder Verwirrung. Ich laufe durch den dunklen Keller. Die Lichter flackern. Endlich treffe ich Maria in ihrem Büro.

Der letzte Zugang – der ‹Gameplay Log› –  befasst sich mit dem Rest der Spielwelt. Wie ist sie gestaltet und wie fühlt sie sich an?[29] Neben der Frage nach dem Genre des Spiels wird hier auch die bereits erwähnte Atmosphäre wichtig. Ausserdem ist auch die Betrachtung von textexternen Aspekten zentral: Wie wird das Spiel gespeichert und gibt es allenfalls Bugs[30], mit denen das Spiel gebrochen werden kann?[31]

Die Welt von Firewatch ist in sehr hellen und harmonischen Pastelltönen gehalten. Die offene Spielwelt ist streng genommen die dritte Hauptfigur der Geschichte, die durch die bereits erwähnte Kamera in Szene gesetzt werden kann. Treibt man nicht gerade durch Dialoge die Handlung voran, ist das Erkunden der Landschaft die hauptsächliche Tätigkeit. Hier drängen Aspekte des Adventure wieder hervor, was darauf hindeutet, dass Firewatch nicht ein reines Drama ist, sondern vielmehr ein Hybrid aus verschiedenen Genres.

Typischer ist allerdings der Einsatz der Musik. So werden die Spielenden häufig komplett in Stille gelassen und hören nur Gezwitscher von Vögeln, was eine starke Immersion erzeugt. In den mysteriösen Sequenzen setzt allerdings dramatische Musik ein, die Spannung erzeugt und die inneren Gefühle von Henry spürbar macht. Die Spielwelt ist zwar sehr offen, aber konkret auf einen Bereich begrenzt. Ausserdem öffnet man gewisse Wege erst im Lauf der Zeit, indem man Seile an Hängen befestigt oder Bäume fällt, die als Brücken dienen. Je länger man das Spiel erlebt, desto vertrauter wird man mit der Umgebung, gleichzeitig wachsen die Figuren als Kernstück der Geschichte ans Herz.

Die Spielwelt von SOMA ist deutlich eingeschränkter, obschon sie mit Blick auf die Spielfläche bedeutend umfangreicher ist. Anstelle eines harmonischen Parks bewegt man sich durch enge Korridore einer verlassenen Station. Einzig die Sequenzen ausserhalb der Station auf dem Grund des Meeres sind offener, allerdings nicht weniger furchteinflössend. Insbesondere eine Höhle voller Spinnen gegen Ende des Spiels weckt durch die Enge, Dunkelheit und der Anwesenheit der Acht-Beiner mögliche Ängste.

Auch die visuelle Ausgestaltung unterscheidet sich stark von jener in Firewatch. Die Farbpalette ist realistischer und um einiges düsterer. Die Umgebung ist voller metallischer Elemente und wird mit Öl- und Blutresten akzentuiert. Befindet man sich der Nähe eines Monsters, produziert der Bildschirm Illusionen von grafischen Fehlern: Das Bild wird ruckartig verzerrt und überträgt den Terror, den Simon fühlt, auf die Spielenden. Unterstützt wird die Atmosphäre durch die Soundgestaltung. In ruhigen Momenten hört man, bis auf gefährliches Klopfen von möglichen Monstern, fast nichts. In spannenden Sequenzen nimmt aber die Musik um einiges an Fahrt auf. Ausserdem hört man häufig die nervösen Geräusche von Simon, wie etwa schweres Atmen, wenn er sich im Wasser befindet oder sich nach einer Konfrontation hinkend fortbewegt.

Diese Faktoren sind typisch für das Horror-Genre. Abweichungen lassen sich allerdings im Speichersystem erkennen: Wie bei den anderen beiden Titeln speichert das Spiel an wichtigen Punkten automatisch. Zusätzlich kann man SOMA jederzeit speichern und beenden. Typischer für Horror-Spiele wäre allerdings, dass die Speicherfunktion, genau wie etwaige Waffen, nur eine begrenzte Ressource darstellt, die auch nur an bestimmten, isolierten Punkten genutzt werden kann, was die Anspannung steigert.

Virginia hingegen erinnert visuell, wie Firewatch, mehr an einen Comic. Die Welt ist bunter und in klare Farbflächen unterteilt. Gerade für die Verwendung gewisser Symboliken ist die bewusste Farbgestaltung wichtig. So taucht im Lauf der Handlung immer wieder ein roter Umschlag und eine rote Türe auf, die eine immer wieder vorkommende Thematik der Liebe verdeutlichen.

Mit dieser sehr symbolhaften Darstellung der Welt erinnert das Spiel, wie bereits erwähnt, an die kryptischen Werke von Lynch. Was allerdings besonders interessant scheint, ist der Einsatz von Techniken aus der filmischen Erzählung. Am auffälligsten ist der Einsatz von schwarzen Balken am oberen und unteren Rand des Bildschirms, wodurch das Bildformat jenem eines Films und nicht eines klassischen Videospiels entspricht. Des Weiteren ist die Welt keine zusammenhängend erkundbare Gegend, sondern eingeteilt in einzelne, kurze Abschnitte, die durch harte Schnitte ausgewechselt werden, eine Technik, die sonst in Videospielen selten verwendet wird.

Auch die Musik mit den wabernden Synthesizern erinnert an Mystery-Filmen aus den 1980ern und 1990ern. Die letzte offensichtliche Übernahme von filmischen Mitteln ist die spezielle Unterteilung des Spiels in Szenen. Das Spiel lässt sich wie gewohnt regulär durchspielen, allerdings kann man auch aus einem, an ein DVD-Menü erinnernden, Start-Bildschirm die Geschichte zu Beginn einer beliebigen Sequenz starten.

Wie sich anhand dieser Analyse des Gameplay Logs gezeigt hat, wird durch die akustische und visuelle Gestaltung der Spielwelt jeweils eine sehr spezifische Atmosphäre in den drei Titeln erzeugt. Firewatch fühlt erinnert an einen gemütlichen Spaziergang im Wald. Die Umgebung ist hell und die Atmosphäre ist gerade durch die Gespräche mit Delilah sehr humorvoll und unterhaltsam. Somit bietet das Spiel einen gewissen Eskapismus in eine fremde, friedliche Welt, sowohl für die Spielenden als auch für die Figur von Henry. SOMA hingegen konfrontiert die Spielenden mit ihren eigenen existenziellen Ängsten. Die Welt ist verlassen und kalt, die einzigen Figuren, die man antrifft, sind einem böse gesinnt. Ausserdem befasst sich das Spiel mit dem Ende der Menschheit und der Frage nach dem Tod und dem Leben danach. Dieser konstante, erlebte Terror führt dazu, dass man SOMA eher nicht am Stück durchspielt, sondern regelmässig pausiert. Virginia allerdings ist sehr stark darauf ausgelegt, am Stück, gar mehrmals erlebt zu werden. Die stark neon-lastige Farbpallette und der von Synthesizern geprägte Soundtrack erinnern an die 1980er. Gleichzeitig ist die starke Stilisierung der Welt aber auch wichtig für den Symbolismus, welcher für die Analyse der Geschichte wichtig ist. Diese Erkenntnisse leiten zu einem abschliessenden Fazit, bei dem ich mit einem Bogen zurück zu RE7 auch einen Blick auf die mögliche Zukunft der Walking Simulators werfe.

Nachdem ich mich durch das Hauptgebäude und zwei weitere Nebengebäude des Baker Anwesens geschlichen und gekämpft habe, treffe ich endlich wieder auf Mia. Mittlerweile auch in Besitz eines Mittels gegen den Virus, der Mia zu Beginn von RE7 zu einer übermenschlichen Gegnerin gemacht hat, ist das Happy End in greifbarer Nähe. Plötzlich ein Knall. Und Jack bricht durch eine Wand in den Raum. Das Familienoberhaupt habe ich zu diesem Zeitpunkt schon mindestens dreimal getötet, nun ist er zurück: als riesiges Monster mit leuchtenden Schwachpunkten. Die Flucht ist nun keine Option mehr und auch gar nicht nötig. Mein Waffenarsenal ist mittlerweile um eine Pistole, eine Schrotflinte, einen Flammen- und einen Granatenwerfer angewachsen, mit denen ich Jack endgültig besiegen und mich so als Actionheld fühlen werde.

Walking Simulators sind momentan noch eher Nischenprodukte, wobei sich die Nischenposition in der Tatsache spiegelt, dass alle bisherigen Vertreter von kleinen Indie-Studios entwickelt wurden. Aber gerade der Anfang von RE7 zeigt, dass diese Spielmechanik auch in grossen Produktionen Platz haben kann. Zwar wird das Spiel gegen Ende wieder einiges action-lastiger, und wartet in diesem Sinne mit effektvollen Explosionen auf, aber zu Beginn werden die Spielenden sich selbst überlassen, wandern und suchen. Die Story setzt sich aus gefundenen Bruchstücken zusammen und Feinde werden als echte Bedrohung inszeniert. Dadurch wird die Bindung zwischen Ethan und den Spielenden gestärkt; Ethan ist kein grosser Held, sondern kämpft ums nackte Überleben.

Es wurde gezeigt, dass den analysierten Titeln die gleiche Spielmechanik eines Walking Simulators zugrunde liegt. Man bewegt sich durch die Gegend und interagiert mit Objekten, um die Geschichte voranzutreiben. Um dabei unterschiedliche, thematische Genres abzudecken, modifizieren die Entwicklerstudios die Spielmechanik leicht. Als zwischenmenschliches Drama legt Firewatch grossen Wert auf die Dialoge zwischen den beiden Hauptfiguren Henry und Delilah, von denen die Spielenden aktiv gelenkt werden können. Der Umgang mit Objekten wird zur Nebensache, wobei diese die Dialoge fördern und so zur Entwicklung der Story beitragen können. SOMA hingegen lenkt den Fokus als Horror-Spiel auf den Kampf um das blanke Überleben. Nur durch das geschickte Manipulieren von Gegenständen und Schleich-Einlagen um die Monster, können die Spielenden das Ende der Geschichte erreichen. Ein grosser Teil des existenziellen Horrors wird allerdings ebenfalls durch Dialoge vermittelt und geschieht in den Köpfen der Spielenden. Virginia hingegen reduziert sowohl die Spielmechanik als auch das Verbale auf das Nötigste und lenkt den Fokus damit rein auf das mentale Zusammenpuzzeln der mysteriösen Elemente des Thrillers.

Schlussendlich ist es aber nicht nur die Spielmechanik, welche die thematischen Genres erzeugt, sondern vor allem die Inszenierung und die damit verbundene Atmosphäre der Welt. Virginia weckt enorme Bezüge zu stilisierten Thrillern der 1980er Jahre wie bspw. Thief von Michael Mann (1981), SOMA ist voller enger und beängstigender Gänge und Firewatch lässt die Beziehung seiner zwei Hauptfiguren vor einer idyllischen Landschaft ausspielen.

Reine Walking Simulators werden bisher eher von kleinen Studios produziert und sind vorerst tendenziell Nischenprodukte. Abgesehen von RE7 hat in letzter Zeit kein grosser Titel so offensichtlich Ideen von Walking Simulators übernommen. Allerdings wurde das Spiel stark gelobt, insbesondere für die sehr reduzierte erste Stunde des Geschehens. Deshalb wäre es spannend, in einigen Jahren abermals einen Blick ins Subgenre der Walking Simulators bzw. auf damit verbundene spielmechanische Aspekte zu werfen und sich die Frage zu stellen, ob das Subgenre weitere Einflüsse auf das Erleben von Videospielen hatte, oder ob die Welt irgendwann – anders als The Proclaimers – genug hatte vom Gehen und singt: «I would walk 500 miles, but I wouldn’t walk 500 more.»

 

Quellenangaben

Gamographie

  • Amnesia: The Dark Descent. Frictional Games (PC 2010).
  • The Catacombs of Solaris. Ian MacLarty (Mac 2017).
  • Dear Esther. Thechineseroom (PC 2012).
  • Doom. id Software (Playstation 4 2016).
  • Doom 3. id Software (PC 2004).
  • Firewatch. Campo Santo (Playstation 4 2016).
  • Oxenfree. Night School Studio (Playstation 4 2016).
  • Resident Evil VII: Biohazard. Capcom (Playstation 4 2017).
  • SOMA. Frictional Games (Playstation 4 2015).
  • The Walking Dead. Telltale Games (Playstation 4 2012).
  • Virginia. Variable State (Playstation 4 2016).

Audiovisuelle Quellen

  • Lost Highway. Frankreich/USA 1997, David Lynch.
  • Thief. USA 1981, Michael Mann.

Sekundärliteratur

  • Beil, Benjamin: Game Studies und Genretheorie. In: Sachs-Hombach, Klaus und Jan-Noël Thon (Hg.): Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln: Herbert von Halem, 2015, 29–69.
  • Carr, Diane: Play Dead: Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment. In: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 3/1 (2003) (http://www.gamestudies.org/0301/carr/, abgerufen: 15.01.2017)
  • Clark, Rachel Ivy, Jin Ha Lee und Neils Clark: Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis (http://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1555412015591900, abgerufen: 15.01.2017).
  • Consalvo, Mia und Nathan Dutton: Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games. In: Game Studies: the International Journal of Computer Game Research 6/1 (2006) (http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton, abgerufen: 12.11.2015).
  • Eichner, Susanne: Agency and Media Reception: Experiencing Video Games, Film, and Television. Wiesbaden: Springer VS, 2014.
  • Kain, Erik: On Walking Simulators, Game Journalism and the Culture Wars (https://www.forbes.com/sites/erikkain/2016/10/05/on-walking-simulators-game-journalism-and-the-culture-wars/#6bca67a92376, abgerufen: 10.04.2017).
  • Müller, Eggo: Genre. In: Hügel, Hans-Otto (Hg.): Handbuch Populäre Kultur: Begriffe, Theorien und Diskussionen. Stuttgart: Metzler, 2003, 212–215.
  • Nacke, Lennart E. und Mark Grimshaw: Player–Game Interaction through Affective Sound. In: Mark Grimshaw (Hg.): Game Sound Technology and Player Interaction. Concepts and Development. Hershey: Information Science Reference, 2011, 264–285.
  • Pasdzierny, Matthias: Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic. In: Peter Moormann (Hg.): Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance. Wiesbaden: Springer, 2013, 171–190.
  • Rauscher, Andreas: Filmische Spielräume: Genre Settings in Videospielen (https://www.academia.edu/5411118/Filmische_Spielr%C3%A4ume_-_Genre_Settings_in_Videospielen_2012_, abgerufen: 19.03.2017).
  • Seda, Roman: Interactive Storytelling im Computerspiel: Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse. Boizenburg: Werner Hülsbusch, 2008.
  • Stingel-Voigt, Yvonne: Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Diss. Berlin/Glückstadt: Werner Hülsbusch, 2014.
  • Tröhler, Margrit: Einleitung: Filmische Atmosphären – eine Annäherung. In: Philipp Brunner (Hg.): Filmische Atmosphären. Marburg: Schüren, 2012, 11–24.
  • Wolf, Mark J. P.: Genre and the Video Game. In: The Medium of the Video Game (2001) (http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml, abgerufen: 15.01.2017).

 

[1] Im Folgenden RE7 genannt.

 

[2] Für weitere Informationen zu diesem Genre siehe Carr 2003.

 

[3] Zu weiteren Betrachtungen von Firewatch siehe die Beiträge von Muriel Gubler und Yvonne Simmen in diesem Band.

 

[4]  Anstelle von Zwischentiteln fungieren dabei Videoclips in Verbindung mit Erlebnisberichten aus den Spielen als Brücke zwischen den einzelnen Abschnitten.

 

[5] Müller 2003, 212.

 

[6] Vgl. ebd. 2003, 214.

 

[7] Vgl. Clarke, Lee und Clark 2015.

 

[8] Wolf 2000.

 

[9] Vgl. ebd.

 

[10] Rauscher 2012, 2.

 

[11] Wolf 2000.

 

[12] Vgl. ebd.

 

[13] Vgl. Beil 2015, 30.

 

[14] Vgl. Kain 2016.

 

[15] ‹Agency› bezeichnet die Möglichkeit, selbständige Entscheidungen zu treffen.

 

[16] Stand 16.02.2017.

 

[17] Tröhler 2012, 11.

 

[18] Ebd., 14.

 

[19] Vgl. Rauscher 2012, 10.

 

[20] Bei Telltale Games handelt es sich um ein bekanntes Entwicklerstudios,  das gerade im Bereich des seriellen Erzählens in Videospielen (vornehmlich Adventures) brilliert und dessen Spiele mit einigen renommierten Auszeichnungen prämiert wurden.

 

[21] Ellipsen sind bewusste Auslassungen in der Erzählung, welche die Rezipient/innen selbst auffüllen müssen.

 

[22] Vgl. Consalvo und Dutton 2006.

 

[23] Dabei handelt es sich um eine Hilfestellung, die auch deaktiviert werden kann.

 

[24] Consalvo und Dutton 2006.

 

[25] Motion-Sickness bezeichnet Phänomene aufkommender Übelkeit während dem Spiel, die durch die Dissonanz zwischen Bewegung im Spiel und der ruhenden Haltung der Spielenden selbst entsteht.

 

[26] Consalvo und Dutton 2006.

 

[27] Vgl. ebd.

 

[28] So sind auch die Werke von Lynch bewusst sehr rätselhaft und ergeben oft erst nach mehrmaligen Visionierungen Sinn. Bspw. gibt es in Lost Highway (1997) eine Figur, die explizit ‹Mystery Man› heisst.

 

[29] Vgl. Consalvo und Dutton 2006.

 

[30] Zu Fehlern und Brüchen im Spielen und ihrem Weiterleben im Internet siehe den Beitrag von Manuel Kaufmann in diesem Band.

 

[31] Vgl. Consalvo und Dutton 2006.