Da läuft Musik?
Zu Einsatz, Funktion und Wirkung der Videospiel-Musik in Firewatch
Bücher lesen, Musik hören, Filme schauen oder Videogames spielen – der Konsum populärer Medienprodukte gehört zu unserem Alltag. In diesem Beitrag möchte ich den Blick auf den Bereich der Videospiele richten. Beim Gamen handelt es sich um eine leidenschaftliche Aktivität, die es vermag, emotionale Erfahrungen hervorzurufen und die spielende Person in andere Welten zu versetzen.[1] Nicht zu unterschätzen ist dabei die starke Wirkung der Spielmusik auf das Spielerlebnis.
Denkt man an E. T. A. Hoffmans berühmtes Bonmot «Wo die Sprache aufhört, fängt die Musik an»[2] und beachtet, dass Videospiele (so)oft auch eine wichtige narrative Komponente aufweisen, erscheint es einsichtig, den Blick auch auf die Musik in Videospielen zu richten. Erstaunlich ist jedoch, dass die Forschung zu Videospielen erst in der zweiten Hälfte der 2000er-Jahre begann, der Akustik im Spielprozess mehr Aufmerksamkeit zu schenken. So zeigen psychophysiologische Untersuchungen bspw., dass bestimmte Klangerzeugnisse – z.B. das Dröhnen eines Bombeneinschlags – eine höhere Reaktionsgeschwindigkeit und Erregung bei einem Menschen verursachen können.[3] Diese zunächst banal erscheinende Erkenntnis ist sodann der Grund für den Einsatz verschiedener Klangfarben – Kombinationen von Harmonie bzw. Dissonanz, Dynamik oder Instrumentation – in Spielen, da dadurch die Spielhandlung eines/r Spieler/in und die daraus folgenden Stimmungen beeinflusst werden können. Weiter sind Geräusche und Musik allgemein dafür bekannt, das Eintauchen in eine Spielsituation zu fördern.[4]
Der Videospielmusik begegnet man auch ausserhalb der Spielsphäre. Längst hat die Videospielmusik Eingang in andere Medien gefunden. Dabei lassen sich verschiedenste Ausprägungen und Umwandlungen beobachten: Die für ältere Videospiele charakteristische 8-Bit-Musik taucht in der Werbung auf,[5] symphonische Videospielmusik findet den Weg ins Konzerthaus, ins Stadion und in den Szeneclub[6] oder erscheint in Form von Filmadaptionen.[7] Nichtsdestotrotz lassen sich gewisse Vorurteile gegenüber der kompositorischen Qualität der Videospielmusik ausmachen, was laut Peter Moormann kurios sei, wenn man bedenke, dass die Videospiel-Musik hochkomplex sei. So müsse sie flexibel und adaptiv gestaltet werden, um Spielentscheidungen, -handlungen und -erlebnisse unterstreichen zu können. Daneben schliesse Musik auch die gesamte Geräuschkulisse mit ein.[8] Trotzdem bestehen Vorbehalte gegenüber der Spielmusik, was miterklären kann, dass Untersuchungen bezüglich des Einflusses von Musik inklusive akustischer Effekte auf Spieler/innen und damit auf den Spielverlauf dünn gesät sind.[9]
An dieser Stelle setzt der vorliegende Artikel ein, indem er einen Beitrag zur Erschliessung des Bedeutungsspektrums der Videospielmusik liefern soll. Zunächst wird das Themenfeld der Videospielmusik auf theoretischer Ebene angegangen. Dafür wird die Verschiedenartigkeit der Videospielmusik thematisiert, worauf eine Einführung in die analytischen Begriffe folgt. Das daraus gewonnene Vokabular bietet die Grundlage für die weitere Diskussion. Im Anschluss soll auf die ‹Absicht› des Videospielmusikeinsatzes eingegangen werden. Dafür werden die unterschiedlichen Funktionen, die Musik (medienübergreifend) einnehmen kann, präsentiert.
Aufbauend auf dieser theoretischen Grundlage wird anschliessend der Bedeutung von Videospielmusik bei der videoludischen Spielerfahrung nachgegangen. Dabei werden die theoretisch gewonnenen Erkenntnisse an einer Praxiserfahrung gemessen. Dazu habe ich das anfängerfreundliche Abenteuergame Firewatch[10] gespielt und in einer autoethnographischen Untersuchung die Wirkung von Musik und Geräuschkulisse selbst erlebt. Die zugespitzte Forschungsfrage lautet: Welche Bedeutung hat die Videospielmusik in Firewatch? Für die Beantwortung dieser Frage wurden meine eigenen autoethnographischen Wahrnehmungen, welche während dem Spielen anhand eines Forschungstagebuchs festgehalten wurden, durch die in einem Interview erfassten Eindrücke eines geübten Gamers ergänzt.
Bevor die theoretischen Ausführungen angegangen werden, muss der Begriff der Videospielmusik dringlich eingegrenzt werden. Für die Zwecke dieses Artikels werden darunter sämtliche während dem Videospiel hörbare Klangerzeugnisse verstanden. Dazu gehören nicht nur eigens für ein Spiel komponierte Werke oder entlehnte Lieder, sondern auch die gesamte Geräuschkulisse, zu welcher bspw. Soundeffekte wie Schrittgeräusche, Vogelgezwitscher oder Pistolenschüsse gehören. Dabei beziehe ich meine Ausführungen auf Spiele, bei denen die Videospielmusik unabdingbarer Bestandteil des Spiels ist, also fürs Gelingen des Spiels zentrale Informationen transportiert.
Formen der Videospielmusik
Der Begriff ‹Diegese› bietet einen Ansatzpunkt, mit dem unterschiedliche Interaktionsgrade zwischen Spieler/in und Bildschirminhalt diskutiert werden können. Der Literaturwissenschaftler Gérard Genette, der bedeutende Beiträge zur Erzähltheorie verfasste, versteht unter dem Begriff nicht nur «eine Verknüpfung von Handlungen (Geschichte)»[11], sondern vielmehr das «Universum, indem sie [die Geschichte] spielt.»[12] Dementsprechend kann die Videospielmusik Teil der Diegese sein, muss aber nicht. Folgendes imaginiertes Beispiel soll diesen Sachverhalt erläutern: Hört man in einer romantischen Nachtszene an einem See sanfte Klaviermusik, handelt es sich um nicht-diegetische Musik, da diese nicht in einem direkten Konnex zum Universum der Geschichte steht. Handelt es sich jedoch um eine Szene in einer Hotellounge, wo ein Pianist am Flügel musiziert, gehört die gespielte Musik zur Welt der Geschichte, also handelt es sich um diegetische Musik.
Bei der Betrachtung von Videospielmusik stösst man mit dieser vereinfachten Kategorisierung rasch an Grenzen, da die spielende Person einen direkten Einfluss auf den Spielverlauf, und damit auf sämtliche Klangerzeugnisse, hat. Folglich scheint eine feinere Kategorisierung unabdingbar, eine Kategorisierung, die sich dem dynamischen, nicht zwingend linearen, Wesen eines Videospiels anpasst. Karen Collins, die intensive Forschungen zu akustischen Ereignissen in Videospielen gemacht hat, schlägt in ihrem 2008 publiziertem Buch Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music an Sound Design eine hilfreiche Unterteilung vor, die nachfolgend dargelegt werden soll.
Collins verwendet den englischen Begriff ‹Game Sound›[13], womit sie sämtliche Klangelemente eines Videospiels fasst. Game Sound bzw. Videospielmusik kategorisiert sie grundsätzlich als diegetisch oder nicht-diegetisch. Des Weiteren trennt sie dynamische von adynamischen Klängen, die sie mit dem Kriterium der dynamischen Aktivität nochmals sowohl im Bezug zur Diegese als auch in Bezug zur spielenden Person unterscheidet. Doch kann dieselbe Videospielmusik an der einen Stelle im Spiel durchaus der einen Kategorie, an einer anderen Stelle einer anderen zugeteilt werden.[14]
Die Videospielmusik einleitender Filmsequenzen gehört zur grundlegendsten Kategorie und hat keinen direkten Bezug zur Diegese. Das heisst, die spielende Person hat weder die Möglichkeit in den Spielverlauf, noch in die Akustik des Spiels einzugreifen. Solche nicht-diegetische, adynamische Musik kommt bspw. bei sog. ‹Cut Scenes› zum Einsatz, die als Einleitungen, Übergänge oder kurze Filmsequenzen zwischen dem restlichen Spielverlauf geschaltet werden.[15]
Nicht-diegetische Videospielmusik kann auch durch die spielende Person beeinflusst werden, also dynamisch anpassend reagieren. Solche Klänge ereignen sich als Reaktion zum Spielverlauf, sind aber nicht auf direkte Bewegungen oder Aktionen der spielenden Person zurückzuführen, befinden sich deshalb ausserhalb der Diegese.[16] So zieht der Übergang von Tag zu Nacht bspw. eine Änderung der Musik nach sich. Solche Übergänge sind im Spiel oft vorprogrammiert und sind damit nicht vorhersehbar.[17]
Anders verhält es sich bei interaktiver Videospielmusik, die nicht Teil der Diegese ist. Die spielende Person kann dabei durch ihre Aktivität im Spielverlauf die Videospielmusik beeinflussen. Nähert sich die Spielfigur räumlich bspw. einem Bösewicht, erklingt angsteinflössende Musik; entfernt sie sich wieder, verstummt diese Musik. Befindet sich der/die Spieler/in exakt auf dieser räumlichen und somit musikalischen Grenze, ist es möglich, dass zwei unterschiedliche Videospielmusiken zu hören sind.[18] So kann mit Blick auf nicht-diegetischen Game Sound festgehalten werden, dass dieser adynamisch oder dynamisch sein kann, wobei sich Letzterer noch nach den Kriterien anpassend oder interaktiv unterscheiden lässt.
Daneben stellt sich die Kategorie der diegetischen Videospielmusik, in der Collins zwischen adynamischer und dynamischer Videospielmusik unterscheidet. Erklingt ein Geräusch bzw. Musik unabhängig von der Spielhandlung in unmittelbarer Nähe der Spielfigur, so handelt es sich zwar um diegetische, aber adynamische Musik. Solche Videospielmusik wird zuweilen in kurzen Filmsequenzen eingesetzt, kann aber auch im Spielverlauf selbst zum Einsatz kommen, bspw. wenn ein anderer als der eigene Avatar ein akustisches Ereignis auslöst, indem dieser einen bestimmten Radiosender sucht oder andere ähnliche Tätigkeiten ausübt.[19]
Videospielmusik, die zur Diegese beiträgt, ist des Öfteren auch adaptiv. Diese adaptiven Klänge sind so konzipiert, dass sie sich der Umgebung, der Tageszeit oder anderen Parametern der Diegese anpassen. Als Beispiel kann wieder auf den Wechsel von Tag und Nacht verwiesen werden. In der frühen Morgenröte kann ein Hahnenschrei das adaptive nicht-diegetische musikalische Thema ergänzen, am Tag ist es ein fröhliches Vogelgezwitscher und in der Nacht Wolfsgeheul. Auch wenn sich das musikalische Tag- und Nacht-Thema unterscheidet, handelt es sich bei diesen zusätzlichen Hörerlebnissen um sich anpassende Videospielmusik, die zur Diegese gehört.
Schliesslich sind die interaktiven Klänge, die ebenfalls Teil der Diegese sind, zu nennen. In diese Kategorie fallen sämtliche akustische Ereignisse, die durch den Avatar selbst ausgeführt werden. Darunter fallen Geräusche, wie das Schwingen eines Schwerts, das Knallen eines Pistolenschusses oder der dumpfe Klang der eigenen Schritte. Daneben sei auf eine noch direktere interaktive Videospielmusik hingewiesen, bei welcher der/die Spieler/in durch seine/ihre eigenen Körperbewegungen die Videospielmusik beeinflussen kann. Diese Kategorie nimmt insbesondere in Musizierspielen eine wichtige Rolle ein.[20] Nun stellt sich die Frage, wann die jeweiligen Kategorien eingesetzt werden sollen. Deswegen wird im Folgenden auf unterschiedliche Szenarien des Videospielmusikeinsatzes eingegangen, um daran die Funktionen der Videospielmusik für den Spielverlauf zu diskutieren.
Funktionen der Videospielmusik
Für die Videospielmusik ist der Aspekt der Interaktivität zwischen Spieler/in und dem eigenen Avatar besonders charakteristisch. Anders als im Film kann im Videospiel aktiv ins Geschehen eingegriffen werden, was wiederum Einfluss auf die Videospielmusik hat. Trotz diesem Unterschied kann bezüglich der Funktion, also der Frage, warum welche Musik an bestimmten Stellen zum Einsatz kommt bzw. was sie auslösen soll, auf Forschungsliteratur zurückgegriffen werden, die medienübergreifend gilt. Im Artikel The Functions of Music in Multimedia: A Cognitive Approach erläutert Annabel Cohen die Funktionen der Musik sowohl im Film, Fernsehen und Werbung als auch in Videospielen. Die folgenden Ausführungen zur Funktion der Videospielmusik basieren auf Cohens Erkenntnissen, wobei jede Funktion mit den bereits erarbeiteten Kategorien in Verbindung gesetzt wird.
Zunächst erklärt Cohen, dass Musik zum Übertönen anderer Geräusche dient (‹Masking›).[21] Dabei verweist sie auf Stummfilme Ende des 19. Jahrhunderts, bei denen der Lärm des Projektors übertönt werden musste. In ähnlicher Weise kann man sich den Musikeinsatz in Arcade-Spielhallen erklären, da in diesen öffentlichen Räumen die Musik der Spielkonsolen nebenan bzw. der Lärm anderer Spieler/innen übertönt werden musste.[22] Diese Funktion kann für die zeitgenössischen Videospiele – auch dank guter Kopfhörer – eher vernachlässigt werden.
Weiter kann durch Musik eine Kontinuität hergestellt werden (‹Provision of Continuity›).[23] Collins weist dabei auf die strukturelle Funktion der Musik hin.[24] So kennzeichnet eine bestimmte Musik den Beginn oder das Ende eines Spiels; oder ein Musiksatz kann die spielende Person darauf hinweisen, dass plötzlich eine neue Aufgabe ansteht oder ein Level abgeschlossen wurde. An diesen Stellen wird eher nicht-diegetische und adynamische Musik eingesetzt, wobei dynamische Musik nicht ausgeschlossen ist, es sich in diesem Fall aber eher um sich anpassende als um interaktive Videospielmusik handelt.
Schliesslich vermag die Musik die Aufmerksamkeit der vor dem Computer sitzenden Person zu beeinflussen (‹Direction of Attention›).[25] Demnach lenkt die Videospielmusik die Wahrnehmung der spielenden Person eher zu einem Objekt oder Ort, wenn diese zu den in der Musik empfundenen Assoziationen passen.[26] Diese Funktion kann sowohl der diegetischen als auch der nicht-diegetischen Videospielmusikkategorie zugeordnet werden. Im Fall von diegetischer Videospielmusik kann das Objekt selbst ein Geräusch auslösen, wie bspw. ein Radio oder eine tickende Uhr. Auch nicht-diegetische Videospielmusik kann die Aufmerksamkeit der spielenden Person auf sich lenken, bspw. durch einen abrupten Musikwechsel oder durch das Auftreten eines bestimmten musikalischen Motivs.
Schliesslich vermag Musik das emotionale Empfinden eines/r Spieler/in zu beeinflussen (‹Mood Induction›).[27] Nicht-diegetische Musik, insbesondere eigens für das Videospiel komponierte Musik, kann Einfluss auf die Gemütslage des/r Spieler/in nehmen, jedoch ist an dieser Stelle die kategoriale Zuordnung nicht immer eindeutig.
Auch die Vermittlung von Information ist eine weitere Funktion der Videospielmusik (‹Communication of Meaning›).[28] Der Bildschirm wird in der Forschungsliteratur zumeist als zweidimensional betrachtet, die Musik repräsentiert dann die dritte Dimension, welche die visuellen Informationen akustisch ergänzt. Diese Funktion ist der zuvor genannten ähnlich, unterscheidet sich jedoch insofern, als die Musik lediglich eine im Spiel vorkommende Emotion vermittelt, aber keinen unmittelbaren Einfluss auf die Gemütslage der spielenden Person hat.[29] Wie zuvor wird auch bei dieser Funktion der Einsatz von nicht-diegetischer Musik bevorzugt, wobei auch diegetische Videospielmusik solche Informationen vermitteln kann.
Die Musik kann auch als Erinnerungssignal fungieren (‹Music as a Cue for Memory›).[30] Diese Technik stammt aus der Oper, wo sie als Leitmotivik bekannt ist. So wird angenommen, dass ein musikalisches Motiv einer Figur oder einem Thema zugeordnet werden kann, sodass sowohl Figur wie auch Thema, trotz einer diegetischen Abwesenheit, in Erinnerung gerufen werden – einzig durch den Einsatz des zugehörigen Motivs.[31] Allerdings scheint es insofern unwahrscheinlich, dass diegetische Videospielmusik diese Funktion annehmen kann, als gerade die Absenz in der Diegese als Voraussetzung der Funktion zu verstehen ist. Weiter gewinnt die Videospielmusik die volle Aufmerksamkeit der spielenden Person (‹Arousal and Focal Attention›)[32], wodurch der Kontakt mit der Realität ausserhalb des Spielgeschehens vorübergehend aufgehoben wird. Zum Schluss weist Cohen auf die ästhetische Funktion der Musik hin (‹Musical Aesthetics›).[33]
Die Videospielmusik ist also Teil des Gesamtkonzepts jedes Videospiels und kann – bei Nichtgefallen – sicherlich auch als störend empfunden werden. Cohens Ausführungen müssen durch eine weitere, für das Überleben des Avatars im Videospiel manchmal fundamentale, Funktion ergänzt werden. Videospielmusik kann die spielende Person auf ein bevorstehendes Ereignis vorbereiten. Ein akustisches Ereignis ohne eindeutige visuelle Quelle kann vor dem nahenden Feind warnen oder Spielende abschrecken bzw. motivieren, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen.[34]
Diese theoretische Annäherung zeigt, dass der Einsatz von Videospielmusik komplex ist und sich selbstverständlich von Spiel zu Spiel unterscheiden kann. Jedoch kann die Videospielmusik mehrere Funktionen gleichzeitig erfüllen, da sich verschiedene akustische Ereignisse, die wiederum verschiedenen Kategorien zuzuordnen sind, überlagern. Demnach wäre eine rein abstrakte Analyse, die das Gehörte lediglich einer Funktion und einer Kategorie zuordnen würde, nicht gewinnbringend. Denn das Zusammenspiel sämtlicher akustischer Ereignisse macht die Wirkung der Videospielmusik erst aus. Diese Ausführungen sollen im Folgenden mit musikalischen Eindrücken und Erlebnissen der individuellen videoludischen Spielerfahrung verbunden werden.
Mein Erleben des Game Sound in Firewatch
Um die Bedeutung von Musik in Videospielen nicht nur aus einer theoretischen Distanz zu ergründen, sondern zu erfahren und wahrlich zu verstehen, scheint es unabdingbar, selbst als Spielerin tätig zu werden.[35] Da ich absolut game-unerfahren war, habe ich passionierte Gamer/innen um Rat gefragt. Während eines Brainstormings kam vermehrt die Frage auf, ob in den empfohlenen Spielen überhaupt Musik vorhanden sei. Diese Ahnungslosigkeit war ein erstes Indiz für die unbewusste Wahrnehmung von Musik in Videospielen und hat diesem Artikel auch seinen Titel gegeben: «Da läuft Musik?» Nach einigen Überlegungen entschied ich mich, die Bedeutung der Videospielmusik von Firewatch empirisch zu untersuchen.
Zunächst habe ich Steam[36], eine Internet-Vertriebsplattform für Videospiele, auf meinem Computer installiert, das gleiche machte ich mit dem Videospiel Firewatch und dem dazugehörigen Soundtrack. Dabei ergaben sich bereits erste Schwierigkeiten, da mein Computer die von den Herstellern des Videospiels empfohlenen technischen Anforderungen nicht ganz erfüllte.[37] Mit niedrigeren Grafikeinstellungen war das Spielen glücklicherweise dennoch möglich.
Bevor ich das Spiel startete, hatte ich die Tastaturbelegung zur Steuerung meines Avatars im Forschungstagebuch notiert. Mit diesen hilfreichen Notizen begann ich das Spiel, achtete insbesondere auf sämtliche Klangereignisse und hielt im Forschungstagebuch charakteristische Züge und Auffälligkeiten der Videospielmusik fest. Ausserdem fand auch die Frage, was die Musik in mir auslösen kann, in den Notizen Platz. Auf diese Weise habe ich das Spiel bis zum Ende durchgespielt, wobei an zwei Stellen eine Komplettlösung und ein Walkthrough zur Hilfe gezogen wurden, da der weitere Spielverlauf unklar war.[38] In einem zweiten Spieldurchgang habe ich mich stärker auf den Soundtrack konzentriert und die gehörte Musik mit Songs aus dem Soundtrack identifiziert. Danach wurden einzelne Spielabschnitte ein weiteres Mal gespielt, wodurch eine gesamte Spieldauer von achtzehn Stunden erreicht wurde.
Meine persönlichen Wahrnehmungen der Videospielmusik, die ich während dem Spielen erfahren habe, wurden von Eindrücken einer überaus musikaffinen Person ergänzt. Anton Caviezel, Dirigent einer Brass-Band und selbst passionierter Gamer, wurde beim Spielen von Firewatch beobachtet und aufgefordert, die Videospielmusik im Allgemeinen sowie ihre Verwendung zu beschreiben. Diese Erkenntnisse wurden mit seiner persönlichen Wahrnehmung ergänzt.[39] Im Anschluss wurde ein qualitatives Interview geführt.[40] Nach kurzen Informationen zum Spiel Firewatch werden im Folgenden die Erkenntnisse präsentiert, die aus autoethnographischen Erfahrungen, Beobachtungen sowie Interviewsequenzen gewonnen wurden.
Die Videospielmusik in Firewatch
Im Jahr 2016 wurde das Videospiel Firewatch von den Produzenten von Campo Santo und Panic herausgegeben. Das Spiel ist sehr stark auf das Erzählen einer Geschichte ausgerichtet. Das Narrativ folgt dem Protagonisten Henry, dessen Ehe aufgrund der Alzheimererkrankung seiner Frau auseinanderbricht. Er nimmt daraufhin einen temporären Job als Feuerwächter im National Shoshone Forest im US-Staat Wyoming an, wobei seine Aufgabe darin besteht, vom Turm aus Wache zu halten. Doch nach einiger Zeit vermehren sich kuriose Ereignisse, die sowohl ihn als auch seine Chefin Delilah, mit der er stets über ein Funkgerät in Kontakt treten kann, betreffen. Während Henry diesen Ereignissen auf den Grund geht, entwickelt sich eine Liebesbeziehung zwischen ihm und Delilah.
Die Videospielmusik wurde vom Komponisten Chris Remo entwickelt, der auch an entscheidenden Spielentwicklungsfragen und am Skript beteiligt war.[41] Die grosse Einbindung des Komponisten in die verschiedenen Produktionsschritte verspricht verheissungsvolle Ergebnisse bei der Untersuchung der Bedeutung der Videospielmusik. Eine transparente Mischung aus E- und Akustikgitarren, Bass sowie Samples eines Fender Rhodes – einem elektronischen Tasteninstrument – charakterisiert den aus insgesamt neunzehn Songs bestehenden Soundtrack.
Die Erkenntnisse aus der empirischen Analyse des Spiels und dem Interview können nun mit der Theorie in Verbindung gebracht werden. Ich versuche, der Videospielmusik in Firewatch die erarbeiteten Funktionen und Kategorien zuzuordnen. Der Fokus liegt dabei auf Videospielmusikpassagen, die vom Interviewpartner angesprochen wurden oder von mir persönlich für die Spielerfahrung als bedeutsam erachtet wurden.
Diegetische Geräusche kommen während dem gesamten Spielverlauf vor. So passen sich die Schritte des Avatars stets dem Untergrund an. Läuft dieser durch Büsche, ist ein anderes Geräusch hörbar, als wenn er einen Felsen herunterklettert oder sich einem plätschernden Bach nähert. Ohne detaillierter auf derartige diegetische Geräusche einzugehen, soll der Fokus auf deren Wahrnehmung gelegt werden.[42] Denn im Verlauf des Spiels bemerkte ich, dass diese Geräusche meiner Immersion zuträglich waren, ich also tiefer in das Videospiel eintauchten konnte. Wie Grimshaw weiter ausführt, wird diese Immersion jedoch nicht durch die Videospielmusik allein erreicht.[43] Die diegetischen Klangereignisse geben der spielenden Person den Eindruck, im Universum des Protagonisten versetzt worden zu sein, also als Henry durch die Natur zu wandern. Mein Interviewpartner hat zudem auf die Unerlässlichkeit dieser Geräusche hingewiesen, die es erst ermöglichen, die Illusion einer echten Welt herzustellen. Jedoch habe es ihn irritiert, als er Wasservögel quaken hörte, diese jedoch nicht sehen konnte.[44]
Firewatch beginnt mit einem Prolog, in dem man als Spieler/in in die Geschichte eingeführt wird. Der Bildschirm ist dunkel, ich sehe lediglich die Textzeile «Du siehst Julia»[45], höre Geräusche einer Bar. Diese Geräusche vermitteln mir, dass ich mich in einer Bar befinden muss, was die nachfolgenden Textzeilen bestätigen. Demnach übernimmt die Videospielmusik bereits an dieser Stelle die Funktion, der spielenden Person Informationen zu vermitteln.[46]
Die ruhige, insbesondere vom Klavier geprägte Musik, setzt just mit dem ersten Klick auf die genannte Textzeile ein, gleichzeitig flachen die Bargeräusche ab. Ich lese wie ich mich in Julia verliebe und kann den genauen Verlauf unserer Beziehung durch die Auswahl von einzelnen Textzeilen mitentscheiden. Im Verlauf dieses Prologs ändert sich die Musik gerade an jenen Stellen, an denen ein inhaltlicher Wendepunkt vorliegt. So bspw. als von einem missglückten Überfall auf Henry und dessen Frau Julia oder von deren plötzlichen Demenz-Erkrankung die Rede ist. Bei der Videospielmusik, die sich der Geschichte anpasst, handelt es sich folglich um dynamisch anpassende Musik, welche die Geschichte unterstützt.
Der schnellere Rhythmus und die neu einsetzenden Klänge einer E-Gitarre sind beängstigend und ich frage mich, welche schrecklichen Dinge Henry bzw. mir noch widerfahren werden. Caviezel hingegen nimmt diesen Wechsel nicht so bewusst wahr, bestätigt jedoch das enge Zusammenspiel von Musik und Narrativ: «Die schöne Musik passt einfach! Es passt zu dieser ‹Die Welt ist Ordnung›-Stimmung. Und die Gitarre macht es schon unsicherer.»[47] Diese nicht-diegetische, sich dynamisch anpassende Videospielmusik, wird mit adynamischen, zur Diegese gehörenden akustischen Ereignissen überlagert. Dazu zählen bspw. die Bargeräusche während des Text-Prologs, die in den ersten Walderkundungssequenzen von Windrauschen und Vogelgezwitscher abgelöst werden.
Die gesamte Videospielmusik im Prolog unterstützt die Herstellung einer ruhigen, gemütlichen Atmosphäre. Die nervöseren, rhythmisch rascheren Passagen unterstützen das Narrativ und übertragen Henrys Emotionen. Die melancholisch angehauchte Musik lässt mich wissen, wie sich Henry fühlt, hat gleichzeitig aber auch Einfluss auf meine Gemütslage. An dieser Stelle setzt die Videospielmusik ein, um das emotionale Empfinden der spielenden Person anzusprechen.[48]
Dabei bemerke ich, wie ich mich selbst als Henry bezeichne und stelle fest, dass ich vollends ins Spiel eingetaucht bin. Auch Caviezel verweist auf diese komplexe Verbindung von Musik, Narrativ und Erleben während des Spiels, wenn er sagt: «Also richtig beim Turm angekommen, bin ich erst nach dem Fade-Out.»[49] Bezüglich der dynamischen Adaptivität der Prolog-Musik bemerkt er: «Ich glaube nicht, dass sich diese Musik hier wirklich dem Text anpasst und denke, sie ist eher linear komponiert.»[50] Diese Vermutung stellt sich bei der genauen Untersuchung jedoch als falsch heraus, was ein grosses Lob an die Musikdesigner bedeutet: Die dynamische Adaptivität der Prolog-Musik ist demnach so unauffällig gestaltet, dass sie dem/r Spieler/in (beim ersten Hinhören) nicht auffällt. Dies stimmt mit Grimshaws Überlegungen zur ästhetischen Gestaltung von Videospielmusik überein, wenn er konstatiert, dass adaptive Übergänge möglichst geschmeidig sein sollten, um die Spielführung der spielenden Person nicht zu stören.[51]
Im Verlauf des eigentlichen Spiels wird die Musik des Soundtracks nur spärlich, wohl aber sehr bewusst, eingesetzt. Passagen, in denen man sich in die Ruhe der Wildnis einleben kann, sind weitaus häufiger als die mit Musik unterlegten. Die Ruhe, wie ich sie in einem verlassenen Nationalpark erwarten würde, wird durch etliche diegetische Klangeffekte, die sich jeweils der Umgebung anpassen, erzeugt. An exponierten Orten, wie auf dem Wachturm, höre ich intensives Windrauschen, am Seeufer das Pfeifen der Wasservögel, in Flussnähe das Wassergeplätscher. Es werden also Naturgeräusche nachgeahmt, um die Ruhe und Regsamkeit der Natur wiederzugeben.
Der Einsatz der Videospielmusik solcher Passagen könnte durchaus dazu gebraucht werden, um den Lärm ausserhalb der Spielwelt zu übertönen.[52] Auch ich bemerkte, dass ich während diesen ruhigen Abschnitten völlig konzentriert und ins Spiel eingetaucht war. In ähnlicher Weise hat auch Caviezel diese Videospielmusik wahrgenommen, jedoch spricht er zusätzlich den Aspekt der Immersion[53] an: «Diese Soundeffekte braucht es einfach. Sie geben mir die Illusion, dass ich mich im Spiel befinde, dass ich mich ins Spiel hineinversetzen kann.»[54]
Weiter sind diese Passagen ohne Musik gemäss Caviezel von essentieller Bedeutung. Die Musik werde in diesem Spiel nicht etwa zum ‹Entertainment›, sondern vielmehr zur Herstellung einer Atmosphäre eingesetzt: «Dieser Ambient-Sound ist typisch für solche Games. Es gibt nur wenig Musik, wenn es aber Musik hat, dann ist der Einsatz sehr bewusst. Ohne die langen Passagen ohne Musik, in denen ich einfach durch die Wildnis wandere, würde das nicht funktionieren.»[55]
Die Videospielmusik in Firewatch nimmt neben einer ästhetischen Aufwertung des Spiels auch eine strukturelle Funktion ein.[56] So erklingt oft ein Song des Soundtracks sobald die spielende Person kurz davor ist, eine Aufgabe zu beenden. Einerseits unterstützt die Videospielmusik an solchen Stellen das Narrativ, andererseits wird durch den plötzlichen Einsatz von komponierter Musik die Aufmerksamkeit der spielenden Person gewonnen.[57] Darüber hinaus gibt die Videospielmusik in dieser Weise der spielenden Person zugleich den Hinweis, dass diese kurz vor der Lösung einer Aufgabe steht. Als konkretes Beispiel könnte dazu der Song Something is Wrong genannt werden, der erklingt, sobald Henry nach einem langen Rückweg endlich beim Wachturm ankommt. Diese plötzlich, mit dumpfem, tiefem Klopfen einsetzende Musik, hat auf die spielende Person eine warnende Wirkung. Caviezel weist darauf hin, dass er den akustischen Reiz vor dem visuellen wahrnahm: «Die Musik liess mich merken, dass etwas nicht in Ordnung ist. Erst nach dem Musikeinsatz habe ich die hinuntergefallene Schreibmaschine entdeckt.»[58] Das nervöse Klopfen und die angsteinflössenden und provozierenden synthetischen Klänge erhöhen die Konzentration der spielenden Person und warnen diese vor den bevorstehenden Ereignissen.
Meiner Meinung nach widerspiegelt der Musikeinsatz an dieser Stelle auch Henrys Gefühlslage. So kann das dumpfe Klopfen als sein Herzrasen interpretiert werden. Zudem hat die Musik hier sicherlich auch einen Einfluss auf das Befinden des/r Gamer/in, je nachdem wie stark sich diese/r bereits mit dem Protagonisten identifiziert hat. Dieser Musikeinsatz nimmt demnach etliche Funktionen gleichzeitig an: Zunächst wird die Aufmerksamkeit des/derSpielers/in gewonnen, sodann hat die Musik eine warnende Wirkung, weiter beeinflusst sie die Gemütslage der spielenden Person, indem sie bspw. Angstgefühle verursacht und schliesslich vermittelt die Musik Informationen, indem sie die Gemütslage des Avatars transportiert.
Daneben nimmt die Videospielmusik in Firewatch eine zum Beenden des Spiels unerlässliche Funktion ein. Im Verlauf des Spiels findet der Protagonist Henry einen Wellenempfänger. Dabei handelt es sich um ein technisches Hilfsmittel, das andere elektronische Wellen-Geräte orten soll. Ein Lichtersystem zeigt die Richtung, und Piep-Töne die Nähe, zum zweiten Wellen-Gerät an. Die Häufigkeit des Tons, dessen Lautstärke und Höhe geben dabei die Entfernung detailliert an. Je häufiger, lauter und höher der Piep-Ton erklingt, desto näher ist das Ziel. An dieser Stelle wird ein Teil der Videospielmusik zu einem Element der Spielmechanik und vermittelt dem/r Spieler/in genaue Informationen, die zur Lösung einer Aufgabe notwendig sind und ohne die das Bewältigen des Spiels nicht möglich wäre.
Konklusion
Aufbauend auf der theoretischen Auseinandersetzung mit Videospielmusik konnte Firewatch als konkretes Beispiel analysiert und die Komplexität von Videospielmusik aufgezeigt werden. Die Videospielmusik in Firewatch konnte zwar nicht in all ihrer Totalität und Komplexität besprochen werden, dennoch können auf dieser Grundlage abschliessende und weiterführende Gedanken zur Bedeutung des Game Sounds gemacht werden.
Die Videospielmusik von Firewatch ist durch sich abwechselnde Passagen geprägt. Es konterkarieren Abschnitte, in denen lediglich Naturgeräusche nachgeahmt werden mit Passagen, in denen zusätzlich eigens für das Spiel komponierte Musik hörbar ist. Die Erkenntnis des Interviewpartners über den bewussten Einsatz der Musik kann ich durch meine eigene Spielerfahrung nur unterstreichen kann: Firewatch ist ein Adventure Game, ein Walking Simulator, bei dem das Erzählen einer Geschichte im Zentrum steht. Die Videospielmusik wird dabei eingesetzt, um dies zu unterstützen und die teils introspektive Melancholie des Protagonisten abzubilden. Dadurch wird eine dem Inhalt entsprechende akustische Atmosphäre aufgebaut.
Der Kommentar meines Interviewpartners bringt die Bedeutung der Musik auf den Punkt: «Beim Firewatch-Soundtrack handelt es sich um Ambient-Sound ohne viele musikalische Höhepunkte.»[59] Darüber hinaus weist er darauf hin, dass er die Videospielmusik bei einem Spiel wie Firewatch nie ausschalten würde, da «die Musik einen festen Bestandteil des Spiels»[60] darstelle. Diesbezüglich soll auf eine empirische Untersuchung von Kristine Jørgensen hingewiesen werden, in der aufgezeigt wurde, dass Musik einen indirekten Einfluss auf den Spielverlauf hat, da dieser bei einem stumm gespielten Spiel in negativer Weise beeinflusst wird.[61]
Weiter ist gemäss meiner Erfahrung insbesondere nicht-diegetische Videospielmusik für die Bildung der Atmosphäre bedeutsam. Die Forschung kann dies jedoch noch nicht bestätigen, da derartige Untersuchungen meines Wissens bisher fehlen.[62] Andererseits haben sämtliche diegetische Klänge einen Einfluss auf die Spielerfahrung. Zunächst fördern sie das Eintauchen in die digitale Welt, sie beeinflussen aber auch die Spielführung, indem sie der spielenden Person Informationen mitteilen oder die Aufmerksamkeit auf sie lenken.
Die Untersuchung des Einflusses von klanglichen Effekten auf die Spielerfahrung stellt einen wichtigen Ausgangspunkt dar, reicht jedoch nicht aus, um die Beziehung zwischen Musik und Bild und zwischen Musik und Spielerfahrung zu erfassen. Um differenziertere Ergebnisse zur Bedeutung von Musik in Videospielen zu bekommen, wäre es nicht nur wichtig, Spiele unterschiedlicher Genres zu untersuchen, sondern insbesondere die Analyse auf eine audiovisuelle Ebene auszuweiten. Daneben wäre es sicherlich bereichernd, Komponist/innen von Game Sound selbst zu Wort kommen zu lassen, womit die Rezeptionsebene von einer Produktionsebene ergänzt wäre. Resümierend kann festgehalten werden, dass da ‹tatsächlich Musik läuft›, diese durch ihre Bandbreite jedoch oft mit der Handlung verschmilzt und darum kaum wahrgenommen wird.
Quellenangaben
Interview
Anton Caviezel, Interview vom 24.11.2016 in Zürich.
Gamographie
Firewatch. Campo Santo, Panic (2016).
Audiovisuelle Quellen
Firewatch Original Soundtrack. Campo Santo, Panic (Mac 2016).
RabidRetrospectGames: «Firewatch Full Game Walkthrough No Commentary». 10.2.2016 (http://www.youtube.com/watch?v=O_r6t6_bN3c, abgerufen: 03.01.2017).
Treepwood: «Honda Commercial». 01.09.2006 (http://www.youtube.com/watch?v=CbIUy-Qfm1E, abgerufen: 03.01.2017).
Sekundärliteratur
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Cheng, William: Sound Play: Video Games and the Musical Imagination. New York: Oxford University Press, 2014.
Cohen, Annabel J.: The Functions of Music in Multimedia. A Cognitive Approach. In: Music Perception and Cognition, Seoul: Western Music Research Institute, Seoul National University, 1998, 13–20.
Collins, Karen: Game sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge: MIT Press, 2008.
Genette, Gérard: Die Erzählung. Übersetzt von Andreas Knop. 3., durchgesehene und korrigierte Aufl., Paderborn: Fink, 2010 (1998).
Grimshaw, Mark: Sound and Player Immersion in Digital Games. In: Trevor Pinch und Karin Bijsterveld (Hg.): The Oxford Handbook of Sound Studies New York: Oxford University Press, 2012, 347–366.
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Stingel-Voigt, Yvonne: Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen. Diss. Berlin/Glückstadt: Werner Hülsbusch, 2014.
Internetquellen
- Campo Santo: «Firewatch. Technische Anforderungen Mac». Campo Santo (https://camposanto.zendesk.com/hc/en-us/sections/201786703-Mac-Support, abgerufen: 02.01.2017).
- Steighner, Mark: «Checking the Score: Chris Remo on Firewatch». HardcoreGamer, 16.02.2016 (http://www.hardcoregamer.com/2016/02/16/checking-the-score-chris-remo-on-firewatch/193192/, abgerufen: 26.11.16).
- The Legend of Zelda: «Symphony of the Goddesses». The Legend of Zelda (http://www.zelda-symphony.com, abgerufen: 3.1.2017).
- Valve Corporation: «Steam». Valve Corporation (http://store.steampowered.com, abgerufen: 3.1.2017).
- Wagener, Sven: «Komplettlösung. Firewatch. Die Lösung zum Indie-Geheimtipp». Gameswelt, 25.2.2016 (http://www.gameswelt.ch/firewatch/komplettloesung/die-loesung-zum-indie-geheimtipp,253629, abgerufen: 24.11.2016).
Abbildungsverzeichnis
- Abb. 1: Schema Videospielmusikkategorien in Anlehnung an Collins 2008.
[1] Vgl. Bareither 2016 und Grimshaw 2012.
[2] Zit. nach Stingel-Voigt 2014, 179.
[3] Vgl. Nacke und Grimshaw 2011, 265.
[4] Vgl. Grimshaw 2012, 356–359.
[5] Als Beispiel sei auf den Werbeclip eines japanischen Kleinwagens hingewiesen, in dem der geräumige Kofferraum zur Musik von Tetris (Alexei Paschitnoy 1984) beladen wird (Treepwood 2006).
[6] Als Beispiel sei auf die Konzertreihe The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses, die mit einem 90-köpfigem Orchester und Chor sowie einer Grossleinwand das Publikum begeistern, verwiesen (vgl. The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses).
[7] Vgl. Pasdzierny 2013.
[8] Moormann 2015, 134.
[9] Vgl. Jørgensen 2008 und Cheng 2014.
[10] Firewatch 2016.
[11] Genette 2010, 183.
[12] Ebd., 183.
[13] Vgl. Collins 2008, 125.
[14] Vgl. Collins 2008, 125.
[15] Ebd., 125–126.
[16] Ebd., 125.
[17] Collins führt als Beispiel die Änderungen der Musik in The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf (Vgl. Collins 2008, 124).
[18] Collins verweist auf das Videospiel The Legend of Zelda: Ocarina of Time (vgl. ebd., 125).
[19] Collins verweist dabei auf das Videospiel Grim Fandango.
[20] Da dort das Musizieren und damit gerade der Einfluss der Person am elektronischen Gerät auf die Videospielmusik gleichzeitig auch das Ziel des Videospiels ist, müsste für die Betrachtung von Muszierspielen ein differenzierteres Kategoriensystem ausgearbeitet werden.
[21] Vgl. Cohen 1998, 13.
[22] Für einen Einblick in die Welt der Arcade-Spielhallen sei auf den Beitrag von Remo Cadalbert in diesem Band verwiesen.
[23] Vgl. Cohen 1998, 14.
[24] Vgl. Collins 2008, 131.
[25] Vgl. Cohen 1998, 14.
[26] Cohen, zit. nach Collins 2008, 130.
[27] Vgl. Cohen 1998, 15.
[28] Vgl. ebd., 15.
[29] Ebd., 15–16.
[30] Ebd., 16.
[31] Ebd., 16.
[32] Cohen 1998, 16.
[33] Vgl. Cohen 1998, 17 und Herzfeld 2013.
[34] Collins 2008, 129–130.
[35] An dieser Stelle sei auf den Beitrag von Muriel Gubler in diesem Band verwiesen. Auch sie war Game-unerfahren und nutzte diesen Umstand indem sie ihn zum Thema ihres Artikels machte.
[36] Valve Corporation 2017.
[37] Campo Santo 2017.
[38] Für die Lösung der Aufgaben an Tag 3 und Tag 76 musste Hilfe hinzugezogen werden: Vgl. RabidRetrospectGames 2017 und Wagener 2016.
[39] Der Name des Interviewpartners wurde anonymisiert. Leider konnte nicht das ganze Spiel gespielt werden, da dieses den zeitlichen Umfang des Interviews gesprengt hätte.
[40] Caviezel 2016.
[41] Vgl. Steighner 2016.
[42] Vgl. Grimshaw 2012, insb. 352–362.
[43] Ebd., 359.
[44] Caviezel 2016.
[45] Firewatch 2016.
[46] Vgl. Cohen 1998, 15.
[47] Caviezel 2016.
[48] Vgl. Cohen 1998, 15.
[49] Caviezel 2016.
[50] Ebd.
[51] Vgl. Grimshaw 2012, 151.
[52] Cohen nennt die Funktion des Übertönens «masking» (Cohen 1998, 13).
[53] Vgl. Grimshaw 2012, 362–363.
[54] Caviezel 2016.
[55] Ebd.
[56] Vgl. Cohen 1998, 14.
[57] Vgl. ebd., 14.
[58] Caviezel 2016.
[59] Caviezel 2016.
[60] Ebd.
[61] Vgl. Jørgensen 2008, 176.
[62] Siehe dazu Nacke und Grimshaw 2011, 276.