Manuel Kaufmann

It’s Not a Bug, It’s a Feature!

Der Fehler als schöpferisches Prinzip

Wer Videospiele spielt, kommt früher oder später mit Bestimmtheit auch in den Genuss von Fehlern. Sogenannte Bugs oder Glitches (ich verwende die Begriffe, sofern nicht genauer spezifiziert, synonym) stellen ein grosses Ärgernis für Spieler/innen dar. Sie können zu Abstürzen führen, den Spieler/innen unfaire Vorteile verschaffen, die Immersion zerstören und bisweilen das Weiterspielen sogar ganz verunmöglichen.

Aber eine solche Sicht auf Fehler in Videospielen ist zu einseitig. Manchmal stellen Bugs und Glitches auch glückliche Zufälle dar, die ganze Genres revolutionieren können, zu neuen und interessanten Spielmechaniken führen oder es ermöglichen, die Spielwelt auf eine andere Weise zu erkunden. In gewissen Fällen sorgen sie auch schlicht für Humor. Es ist genau diese produktive Seite, die mich interessiert, nicht jedoch der Umgang mit den eingangs erwähnten ‹nervigen› Fehlern.

Dabei spielt der Umgang der Community mit Fehlern eine wichtige Rolle: Nicht nur reguliert sie das Ausnutzen von Bugs in Multiplayer-Spielen (indem sie zwischen zulässiger und unzulässiger Verwendung von Bugs unterscheidet, was im zweiten Fall als ‹Cheating› bezeichnet wird), sie verbreitet diese auch über YouTube oder in Foren und verarbeitet sie kreativ weiter (z. B. in Form von Memes[1] oder Mods[2]).

In diesem Zusammenspiel aus Videospiel, Entwickler/innen und Community bzw. Spieler/innen zeigen sich bestimmte Bugs sogar so erfolgreich, dass sie fortan als ‹Feature› bewusst im Spiel gelassen oder verfeinert und weiterentwickelt werden. Ein exzellentes Beispiel, auf das ich zu einem späteren Zeitpunkt genauer eingehen werde, sind sogenannte ‹Kombo-Attacken› bzw. die Technik des ‹Cancellings› in Kampfspielen. Was heute ein genredefinierendes Merkmal ist, geht auf eine unbeabsichtigte Laune des Programmcodes in Street Fighter II von Capcom zurück, die ohne ihren Erfolg genauso gut als Bug bezeichnet werden könnte.[3]

Zuletzt soll, in Form einer Synthese auf Basis der Kreativitätstheorie Arthur Koestlers, dem Fehler im Videospiel als schöpferisches Prinzip nachgespürt werden.

Exploiting und Cheating – die dunkle Seite der Macht

Wie bereits angetönt, wird der produktiven, kreativen und innovativen Seite von Bugs in der bestehenden Forschung wenig Rechnung getragen; die meisten Arbeiten, die sich mit Bugs bzw. Glitches beschäftigen, thematisieren vor allem das Ausnutzen (exploiting) von diesen im Sinne des Erlangens eines unfairen Vorteils (Cheating).[4] Mia Consalvo etwa, die sich extensiv mit Cheating auseinandergesetzt hat, verortet das Exploiting in der Grauzone zwischen ‹legaler› und ‹illegaler› Spielaktion: Dies vor allem deshalb, weil – wenn auch nicht vom Entwickler vorgesehen – für das Exploiting keine «alteration of the game code»[5] nötig ist, was von vielen Spieler/innen als entscheidendes Merkmal für einen Cheat angesehen wird.[6] Sie spricht ausserdem einen weiteren Punkt an, der für diese Untersuchung von Interesse sein wird: «[Exploits] are available to all players shortly after they are figured out, and can sometimes become an acceptable part of gameplay.»[7] Da grundsätzlich alle Spieler/innen Glitches nutzen können, werden diese manchmal zu einem ‹Feature› – eine Spielmechanik wie jede andere. Es sind diese Fälle, in denen Fehler zu einem zentralen (und produktiven bzw. positiv bewerteten) Bestandteil der Spielerfahrung werden.

Virtuelle Räume, Produktionsästhetik und das Erhabene

Oftmals ist es der virtuelle Raum, der von Bugs und Glitches manipuliert bzw. verändert wird. Wenn etwas mit der Kollisionsabfrage nicht stimmt, werden feste Betonwände plötzlich durchschreitbar, fehlende Texturen sorgen für merkwürdige Leerstellen in der Spielwelt und Objekte verschwinden wie von Geisterhand, um im nächsten Moment wieder aufzutauchen. Die Arbeiten einiger Game Studies-Forscher wie Meades, Schlesinger, Whitelaw, Guglielmetti und Innocent nehmen dies zum Anlass, nicht das Ausnutzen von Glitches im Sinne von Cheating zu thematisieren, sondern Fehler in Videospielen von einer ästhetischen Seite aus zu betrachten. Sie stellen den Einfluss von Glitches auf die virtuelle Raumerfahrung in den Vordergrund, was auch meinem eigenen Forschungsinteresse entspricht.

Computerspiele sind schlussendlich nichts Anderes als begehbare Daten, wie auch Whitelaw, Guglielmetti und Innocent, sich auf Lee Manovich beziehend, argumentieren. So charakterisieren die Forscher die Spiele als «spatially navigable databases, and in this sense they make visible the contents of the database through a variety of means»[8]. Diese ‹variety of means›, mit denen die Daten navigierbar gemacht werden, bestimmen aber gleichzeitig, wie der Spielraum erforscht wird. Sie sind gewissermassen das, was man als Gameplay bezeichnen könnte bzw. konstituieren dieses:

«Devices such as inventories, maps, and the interface […] serve to make the contents of the database visible and tangible to the player, to make the system easily understandable to the player. Learning how to be within a game space means learning what exists within that space and what can happen there. Players build their own ontological view of the space as they decode it through play or usage.»[9]

Neben dem Inventar, den Karten, dem Interface usw. dienen meines Erachtens auch die primären Gameplay-Elemente wie die Arten der Fortbewegung – Geschwindigkeit, die Möglichkeit zu fliegen, schwimmen oder klettern, Schnellreisesysteme, Benutzung von Fahrzeugen oder Tieren usw. – sowie die Arten der Interaktion mit den Objekten bzw. NPCs der Spielwelt – das Kämpfen, Sprechen, Untersuchen, Graben, Aufnehmen und Nutzen von Gegenständen usw. – dazu, wie die Inhalte der Spielwelt bzw. Database sicht- und erfahrbar gemacht werden. Es sind diese von den Entwickler/innen vorgegebenen Navigationsinstrumente, die sämtliche Regeln der Spielwelt bestimmen. Mithilfe dieser Instrumente werden die Informationen dekodiert und Handlungsroutinen erprobt, was den Spieler/innen die kompetente Bewegung im virtuellen Raum ermöglicht. Dieses Phänomen wird dann als Spielen bezeichnet.

Wenn ein Glitch auftaucht, werden diese Regeln zur Dekodierung der Informationen gewissermassen gestört. Sie fügen ungeahnte Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielwelt hinzu, während sie andere etablierte Handlungsroutinen plötzlich verunmöglichen. Damit wird die bisherige Daten-Interpretation der Spieler/innen auf die Probe gestellt: «The glitch-induced code-spasms, the incoherent visual artefacts and errata that erupt through exploitation, alter our understanding of animated landscapes.»[10]

In eine ähnliche Kerbe wie Meades, von dem das obige Zitat stammt, schlägt auch Schlesinger: «But other glitches create new rules and allow to explore the normally invisible space beyond the game; an in-between, not a place beyond the medium, but new forms that can lead to new movements and rules; and this space can quite assume a ‹paradise-like dimension› aesthetically.»[11] Glitches verändern also das Verständnis von virtuellen Räumen. Aber wie genau vollzieht sich diese Veränderung? Was macht dieses fehlerhafte ‹in-between› zu einer ästhetischen Erfahrung, die Schlesinger als ‹paradise-like› beschreibt?

Abb. 1: Ein Glitch in Dying Light lässt die Spieler/innen aus einem Wasserbecken unter der Map die Spielwelt aus einer stark verfremdeten Perspektive betrachten

Obwohl Meades und Schlesinger nicht aufeinander Bezug nehmen, scheinen sie zu einem sehr ähnlichen Schluss zu kommen, der sich irgendwo zwischen den (auf den ersten Blick sehr unvereinbaren) Begriffen des Erhabenen und der Produktionsästhetik verorten lässt. Für beide stellen Glitches eine Art Randphänomen an der Kante von organisierter Information (die intendierte Spielwelt) und dem chaotischen, kaum durchschaubaren Daten-Wirrwarr dar, das unter der Oberfläche schwelt. Glitches geben den Spieler/innen einen Einblick in diese «other, invisible spaces and the ‹madness› of the medium»[12], womit sie gleichzeitig die technische Konstruiertheit der Spielwelt im Sinne einer Produktionsästhetik ausstellen und die Spieler/innen, sofern sie nicht über erhebliches Know-How im Bereich des 3D-Designs verfügen, doch ratlos lassen angesichts der nun so ungeschliffen präsentierten «complexity of the underlying technology, its distance from the human»[13]. Wo diese Komplexität üblicherweise in Form einer Landschaft o. Ä. verhüllt ist, um ein Spiel überhaupt erst spielbar zu machen, gibt es während solcher Fehlerzuständen nichts mehr ausserhalb der abstrakten, technologischen Datengewalt; der Eindruck, der dabei bei den Spieler/innen entsteht, benennt Meades mit dem Begriff der Erhabenheit (engl. sublime): «It is […] when error states are introduced we are able to more clearly see the ‹technological other› free from the camouflage of coherence. It is in fail-states […] that we view the sublime in a videogame animated landscape.»[14]

Erhabenheit ist eine schwer fassbare ästhetische Kategorie mit vielen unterschiedlichen Konnotationen. In der Antike mit dem Begriff des Schönen gleichgesetzt, entwächst das Erhabene auch aus Werten wie «Größe, Unendlichkeit, das Wunderbare, sowie aus allem, was überrascht, was Bewunderung weckt, was erstaunt und betroffen macht»[15]. Bei Burke, auf den sich auch Meades beruft, kommt aber auch eine Verbindung mit «vehement emotions and fascination for terrifying things»[16] hinzu. Es scheint sich um eine Art Ohnmachtsgefühl ob einer nicht nachvollziehbaren Schönheit (im weiteren Sinne) zu handeln, in dem sich widersprüchliche Gefühle zu einer Form von untertäniger Bewunderung manifestieren. Die Komplexität der modernen Technologien habe, so Meades, die Verschiebung der Erhabenheit von der Natur auf das Virtuelle erst möglich gemacht: «These technologies appear capable of unpredictable and powerful things, yet offer no real indication to their process to all but the most technically adept. For the majority they are awesome, unknowable and intimidating.»[17] Ehrfurchtgebietend, unergründbar und einschüchternd wie es einst die Natur als göttliche Schöpfung war. Ein Glitch ist dementsprechend nichts anderes als ein Fenster zu diesen quasi-metaphysischen, computererzeugten Schöpfungsprozessen, die umso mehr überraschen, weil sie jäh mit der Zweckorientiertheit bzw. dem Primat der Funktionalität in Videospielen und von digitalen Technologien allgemein[18] brechen.

Nun mag das nach reichlich grossen Worten klingen, um einen simplen Videospiel-Glitch zu beschreiben; und ich bitte darum – ohne meine Argumentation verwerfen zu wollen – das Lachen nicht zu unterdrücken. Denn Humor ist ein weiterer ganz wesentlicher Bestandteil beim Umgang mit Fehlern in Computerspielen.

It’s Not a Bug, it’s a Meme!

Wie bereits erwähnt, werden Glitches oft über YouTube in Form von Videos weiterverbreitet: «Glitches are generally discovered by an individual or small team of glitchers and then shared with the general public on video-sharing websites such as YouTube, including detailed instructions allowing replication.»[19] Diese Videos zeichnen sich ausserdem dadurch aus, dass sie in der Regel keine Geschichten erzählen: «They build no narration, but show […] ways through which glitches can be achieved, and the aesthetic impact of glitches; unusual images, […] that should just be enjoyed.»[20] Im Vordergrund steht also das kabinettartige Ausstellen der Fehler und ihren Effekten, in Verbindung mit einer Anleitung, damit die Zuschauer/innen dieselben nachstellen können.

Wer allerdings auf YouTube nach Videospiel-Glitches bzw. -Bugs sucht, merkt bald, dass vielleicht sogar die Mehrheit dieser Videos einen ganz anderen Zweck verfolgt: Sie wollen die Zuschauer/innen zum Lachen bringen. Wenn Glitches die Kohärenz der Spielwelt zerstören, gibt das eben nicht nur Anlass für neuartige ästhetische Erfahrungen, sondern sorgt bisweilen auch für unbeabsichtigte Komik.

Abb. 2: Texturfehler wie in Assassin’s Creed Unity können auch für ein Schmunzeln sorgen

Tatsächlich postuliert eine grosse Anzahl der Humor- und Witztheorien die Inkongruenz als das oder zumindest ein Kernelement des Komischen. Bereits Schopenhauer argumentiert, dass «das Lachen […] jedesmal aus nichts Anderem [entsteht], als aus der plötzlich wahrgenommenen Inkongruenz zwischen einem Begriff und den realen Objekten, die durch ihn, in irgendeiner Beziehung, gedacht worden waren, und es ist selbst eben nur der Ausdruck dieser Inkongruenz»[21].

Die Inkongruenz spielt auch bei Freud eine wichtige Rolle, obwohl seine Witztheorie eher den Erleichterungstheorien des Humors zuzurechnen ist. So benutzt er in seiner Theorie die Begriffe der ‹Unifizierung›, des ‹Herstellens eines ungeahnten Zusammenhangs›, sowie der ‹zwei- bzw. mehrfachen Verwendung›.[22] Auch aktuellere Ansätze wie die Humortheorie Arthur Koestlers, die ‹Script-Based Semantic Theory of Humour›, deren empirisch relativ gut gestützte[23] Weiterentwicklung ‹General Theory of Verbal Humour› (GTVH) oder die weiterführenden Forschungen von GTVH-Mitverfasser Attardo basieren auf dem Inkongruenzgedanken als Nukleus des Komischen.[24]

Zwischen dem von Meades beschrieben Erhabenen und dem Humor verläuft also, aufgrund der Kohärenz auflösenden bzw. Inkongruenz erzeugenden Wirkung von Glitches, ein schmaler Grat. Wahrscheinlich sind gerade jene Glitches, die die Ästhetik des Spiels nicht vollständig transformieren, sondern bloss einen kleinen Teil der Spielwelt betreffen, die humoristischsten. Diese Annahme gründet auf der Tatsache, dass diese Fehler die Juxtaposition zwischen dem Soll- und Ist-Zustand des Spielraums besonders deutlich betonen. Ein weiteres Element, das Glitches komisch zu machen scheint, ist der Aspekt der Körperlichkeit: Immer dort, wo sich die fiktiven Kreaturen eines Spielkosmos karikaturartig deformiert zeigen (wie z. B. in Abb. 2), ist die Chance besonders gross, dass sich ein humoristischer Effekt einstellt. Aber auch fehlerhaft programmierte bzw. funktionierende Physik-Engines in Spielen werden von den Spieler/innen gern gesammelt und ‹for the lulz› weiterverbreitet. Gerade diese sogenannten ‹Physik-Fails› haben sich zu einem Meme entwickelt, also einer etablierten humoristischen Kurzform im Internet, die per YouTube oder Online-Communities wie Reddit weiterverbreitet wird.[25]

Oftmals bleibt es aber nicht beim blossen Weiterverbreiten. Wenn ein Glitch nicht ‹game-breaking› ist, also das Weiterspielen nicht verunmöglicht, zeigen die Spieler/innen oft auch innerhalb des Spiels einiges an Kreativität im Umgang mit dem Glitch, um seine humoristische Wirkung noch mehr zu steigern. In Lord of the Rings Online ist bspw. ein Glitch bekannt, der es erlaubt, in einem opulenten Polstersessel durch die Landschaft zu fahren. Aber die Spieler/innen haben es nicht dabei belassen:

«Eventually the throne riders figured it would be funny if they targeted a random player and all followed him at once, thus creating Middle-Earth’s first railroad — the train’s unwilling locomotive fueled by confusion and fear.»[26]

Das daraus entstehende Video[27] kam, obwohl das Spiel nicht übermässig bekannt ist, auf immerhin 80’000 Aufrufe. Das Beispiel zeigt aber auch, dass Glitches bisweilen, ohne dass sie irgendeinen konkreten Vorteil darstellen würden, ganz selbstverständlich in die Spielerfahrung aufgenommen werden: «They may open a door to a new and unpredictable set of possibilities for the player to experience.»[28] Und damit wird es Zeit den vielleicht interessantesten, zumindest aber titelgebenden Aspekt der Aneignung von Fehlern durch die Spieler/innen zu behandeln.

Vom Bug zum Feature – Fehler und Innovation

Ob als Cheat, ästhetische Erfahrung oder humoristisches Spiel – die bisherigen Beispiele sind Zeugnisse für den kreativen Umgang der Spieler/innen mit den ‹Fehlern› in Videospielen sowie deren Möglichkeiten. Ähnlich wie Barthes in seinem Essay Der Tod des Autors die Textgenese nicht bei den Schreibenden, sondern bei den Leser/innen verwirklicht sieht[29], ist auch das Instrumentalisieren von Fehlern seitens der Spieler/innen als selbstbestimmter Umgang mit dem Medium, als eine produktive Aneignung des Spiels durch die Rezipienten/innen zu verstehen. Zwar sind einem durch den Code gewisse Grenzen gesetzt, aber diese Grenzen entsprechen nie ganz den intendierten Grenzen seitens der Entwickler/innen. Ähnlich hatte sich Barthes über den Umgang der Surrealisten mit dem Schreiben geäussert:

«A code cannot be destroyed, it can only be ‹played with›; but by abruptly violating expected meanings […], by entrusting to the hand the responsibility of writing as fast as possible what the head itself ignores (this was automatic writing), by accepting the principle and the experience of a collective writing, surrealism helped secularize the image of the Author.»[30]

Auch ohne die politische Schlagseite des Surrealismus kann diese Textstelle zur Beschreibung des Umgangs der Spieler/innen mit Videospielen und seinen ‹versteckten Features› dienen, womit die Spieler/innen die Deutungshoheit über einen virtuellen Raum gewissermassen an sich reissen.

Hin und wieder kommt es jedoch vor, dass die Entwickler/innen wieder aus ihren Gräbern hervorlugen und an diesem ‹kollektiven Schreiben› teilhaben, um es in neue Bahnen lenken. In diesen Fällen erkennen sie das Potenzial der ‹Fehler› ihres Codes an und implementieren diese als Feature ganz bewusst ins Spiel.

Ein Paradebeispiel dafür sind Kombo-Attacken in Kampfspielen. Kombo-Attacken ermöglichen es, mehrere Angriffe ‹aneinanderzuketten›, die, wenn man einmal getroffen wurde, durch die anderen Spielenden unmöglich abzuwehren sind. Sie sind mittlerweile ein genrekonstituierendes Merkmal von Kampfspielen. Erstmals aufgetreten in Street Fighter II von Capcom, äussert sich der Lead Producer Noritaka Funamizu wie folgt über die damals revolutionäre Spielmechanik:

«One thing is quite amazing: the combo. It was an accident. Really. While I was making a bug check during the car bonus stage – you know the one in which you have to destroy a car – well, while doing that I noticed something strange, curious. I taped the sequence and we saw that during the punch timing, it was possible to add a second hit and so on. I thought this was something impossible to make useful inside a game, as the timing balance was too hard to catch. So we decided to leave the feature as a hidden one.»[31]

An dieser Stelle möchte ich – im Wissen, dass es sich wohl um eine editierte und/oder übersetzte Fassung des Gesagten handelt – ein Close Reading des obigen Zitats vornehmen, denn gleich mehrere Aussagen halte ich in Bezug auf das Thema dieses Aufsatzes für interessant.

Als Erstes fällt auf, dass die Combo-Mechanik als ‹accident›, also als Un- oder Zufall bezeichnet wird (dass der englische Begriff diese beiden Bedeutungen in sich vereint, ist ebenfalls interessant, soll hier aber nicht weiter thematisiert werden). Einerseits macht diese Zuschreibung deutlich, dass die Mechanik eben nicht geplant war, andererseits ist der Beschreibung von Combos als Un- bzw. Zufall auch ein bestimmtes philosophisches Verständnis des Programmierens inhärent, das der Logik des Programmierens vielleicht bereits in seiner Konzeptionsphase eingeschrieben wurde: ein Verständnis, das Entwickler/innen an die Stelle eines intelligenten Schöpfers stellt.[32] Nur dann sind Fehler bzw. Unfälle ja überhaupt möglich: Weil alles, was vom Plan abweicht, nicht Teil von diesem sein kann. So wie Unkraut nur im Garten der Blumenfreunde/innen existieren kann und nicht in der Natur, existieren Fehler nur im Programmcode der Entwickler/innen, wenn sich diese als Verwalter/innen über den digitalen Raum begreifen.

Dass dieses Unkraut, der ‹Fehler›, also trotzdem wächst, und dabei auch durchaus interessante Resultate produziert, wird in der Folge als ‹strange› und ‹curious› bezeichnet. Wie kann es sein, dass sich der Code scheinbar verselbstständigt und plötzlich «a new and unpredictable set of possibilities»[33] anbietet? Haben wir nicht selbst programmierend die Möglichkeiten des Spiels bestimmt? In diesem Moment löst sich die Differenz zwischen Entwickler/in und Rezipient/in auf. So wie ‹Autoren/innen› immer Bedeutungen und Interpretationen mitkonstruieren, die sich ihrem Bewusstsein entziehen, aber auf die sie nach mehrmaliger Lektüre vielleicht selber stossen, verhält es sich auch bei der scheinbar harten und positivistischen Disziplin des Programmierens.

Zuletzt möchte ich auf einen Widerspruch in den letzten beiden Sätzen des Zitats eingehen: Wenn Funamizu tatsächlich dachte, dass es unmöglich sei, die neu entdeckte Combo-Mechanik in einem Spiel nützlich zu machen, wieso entschied das Entwicklungsteam dann, sie als ‹verstecktes Feature› im Spiel zu lassen?

Eine mögliche und naheliegende Antwort ist, dass sich Funamizu irrte bzw. Reaktionen von Spieler/innen falsch einschätzte. Die unbeabsichtigte Mechanik verbreitete sich schon bald unter den Spieler/innen und wurde so erst zu einem Feature. Hätten sich die Spieler/innen den Fehler nicht angeeignet, wie sie es getan haben, würde heute wohl von einem Bug gesprochen werden. Ob etwas ein Fehler oder Feature ist, wird schlussendlich also nicht von den Entwickler/innen, sondern von den Spieler/innen entschieden, wobei diese Aneignung wiederum Konsequenzen auf die Entwicklungsteams hatte. Der Erfolg der unverhofften Laune des Codes hatte zur Folge, dass Combo-Mechaniken fortan nicht nur bei der Street Fighter-Serie, sondern in allen Kampfspielen überhaupt zum Grundrepertoire des Gameplays gehörten und gezielt einprogrammiert wurden. Der Bug wurde zu einem Feature.

«[Street Fighter II] had a hell of a mountain of bugs. I think it was a record inside Capcom. We built around 26 masters»[34], meint Funamizu im gleichen Artikel. Dass ein solches, von Bugs immer wieder zurückgeworfenes Spiel, zu einem Klassiker wurde, ist aber nicht nur trotz diesen scheinbar widrigen Umständen, sondern auch aufgrund dieser zu verstehen. Denn hier wurde der Fehler zu einem schöpferischen Prinzip.

«We don’t make mistakes, we have happy accidents»

In kaum einem Zitat wird der Fehler als schöpferisches Prinzip schöner auf den Punkt gebracht, als in dem obigen von Fernsehmaler Bob Ross.[35] Die Idee dahinter: Wenn mal ein Pinselstrich danebengeht, dann ärgere dich nicht über dein Missgeschick. Überlege dir, wie du ihn in das Kunstwerk integrieren kannst und schon wird aus dem Fehler ein glücklicher Zufall. Ich möchte mich argumentativ aber nicht nur auf die Intuition des sympathischen Krauskopfes verlassen, sondern mich auf die mit Ross‘ persönlicher Philosophie geistesverwandte Kreativitätstheorie Arthur Koestlers stützen, um zu versuchen, die unterschiedlichen (produktiven) Aspekte des Fehlers im Videospiel in eine Einheit zu überführen.

In The Act of Creation (dt. Der göttliche Funke) führt Koestler, in Anlehnung an den Begriff der Assoziation, den Begriff der Bisoziation ein. Er versteht darunter das Zusammenbringen oder Überlagern zweier (oder auch mehrerer) scheinbar sinnfremden Kategorien bzw. Matrizen, was typisch für den schöpferischen Akt sowohl in Humor, Kunst wie auch Wissenschaft sei. Gelächter wird demnach durch den Zusammenprall, wissenschaftliche Entdeckung durch die Verschmelzung und ästhetisches Erleben durch die Gegenüberstellung solcher fremden Bezugssysteme ausgelöst.[36]

Abb. 3: Koestlers Triptychon aus Humor – Wissenschaft – Kunst

Um diesbezüglich mehr Klarheit zu schaffen, soll Koestlers Triptychon herangezogen werden, das dem ‹göttlichen Funken› vorangestellt ist und die Verwandtschaft zwischen Humor, Kunst und Wissenschaft illustrieren soll. Dies bedeutet, dass wir der strukturellen Verwandtschaft von komischem Vergleich, verborgener Analogie und poetischem Bild nachgehen, die in der ersten Zeile des besagten Triptychons zu finden ist (vgl. Abb. 3). Ich schlage folgende drei Beispiele vor:

1)    Komischer Vergleich: «Ich lehnte mich kartoffelsackartig gegen
die Fahrertüre.»[37]

2)    Verborgene Analogie: Durch das Zusammendenken von
Weinpresse und Siegel erfindet Gutenberg die Druckerpresse.[38]

3)    Poetisches Bild: «Schwarze Milch der Frühe wir trinken sie
abends /// wir trinken sie mittags und morgens wir trinken sie
nachts.»[39]

Was zuerst nach drei sehr unterschiedlichen Dingen klingt, funktioniert bei genauerer Betrachtung nach demselben Grundprinzip: Sowohl dem komischen Vergleich, der verborgenen Analogie wie auch dem poetischen Bild liegt die «Entdeckung verborgener Ähnlichkeiten»[40] zugrunde. Im ersten Falle liegt diese in der Körperhaltung des Protagonisten und der äusserlichen Form eines Kartoffelsacks; im zweiten in der Gemeinsamkeit des Traubenpressens und des Pressens des Siegels auf Papier; im dritten Fall gibt es eine Myriade an verschiedenen Interpretationsmöglichkeiten, wobei in jedem Fall die eigentlich widersprüchlichen Bilder ‹Milch› und ‹schwarz› mittels eines oder mehreren dritten Elementen zusammengedacht werden.[41] Koestler erklärt das Phänomen, das sich in diesen drei Sätzen abspielt, wie folgt:

«Das Prinzip, das [diesen Geschichten] zugrunde liegt, ist […] das Erfassen einer Situation oder Idee L in zwei in sich geschlossenen, aber gewöhnlich nicht miteinander zu vereinbarenden Bezugssystemen M1 und M2 [(vgl. Abb. 4)]. Das Ereignis L, in dem sich die beiden Systeme treffen, wird gleichzeitig sozusagen auf zwei verschiedenen Wellenlängen zum Schwingen gebracht. Solange dieser ungewöhnliche Zustand andauert, ist L nicht nur mit einem Assoziationssystem verbunden, sondern mit zweien ‹bisoziiert›.»[42]

Abb. 4: Darstellung einer Bisoziation nach Koestler

Der kreative Akt nach Koestler, die ‹Bisoziation›, entsteht folglich in der scheinbar unsinnigen Schnittstelle zweier separater Systeme bzw. Matrizen. Und damit komme ich wieder auf mein Forschungsthema zurück: Kann ein Fehler im Videospiel nicht ebenfalls als eine solche Schnittstelle zweier Matrizen verstanden werden?

Wenn ein Glitch die Spielfigur plötzlich unter die Map befördert, tun sich ihr ästhetische Welten auf, die ausserhalb des Spiels liegen. Natürlich, es mag sich um ein blosses Nebenprodukt ein und desselben Codes handeln, aber in diesen Momenten verlassen die Spieler/innen einen Moment lang die Datenlandschaft, deren Regeln sie bereits gekannt zu haben scheinen, ohne dass sich der grössere Bezugsrahmen – der Akt des Spielens – ändert. Koestlers heilige Dreifaltigkeit aus Humor, Wissenschaft und Kunst lässt sich auch an diesem Beispiel nachvollziehen: Einerseits haben die Spieler/innen die Möglichkeit, über die merkwürdige Zerstörung der Spielwelt zu lachen und in Form von Memes weiterzuverbreiten, andererseits können sie nach Möglichkeiten suchen, den Fehler zu ihrem Vorteil zu nutzen, indem sie bspw. Abkürzungen aufspüren (was je nach Kontext allerdings auch als Cheating bzw. Exploiting bezeichnet werden kann), zuletzt können sie in den fremdartigen Strukturen das Erhabene der Technologie erleben (was in Kunstströmungen wie Glitch art übrigens gezielt herbeigeführt wird und das leitende ästhetische Prinzip darstellt)[43].

Das heisst nun aber nicht, dass jeder Fehler zu einer produktiv verwertbaren Bisoziation führt. Ob das plötzliche Zusammentreffen von beabsichtigten und unbeabsichtigten Launen des Programmcodes zu einem kreativen Akt führt, hängt auch von der Natur des Fehlers ab: Jene Fehler, die ein Spiel zum Absturz bringen, können bspw. nur schwer produktiv verwertet werden. Ausserdem ist festzuhalten, dass der eigentliche kreative Akt immer noch bei dem/der Spieler/in selbst stattfindet: Der Fehler kann eine mächtige Beihilfe zu einer Bisoziation darstellen, indem er innerhalb eines Spiels ganz selbstverständlich fremde Kategorien aufeinanderprallen lässt. Damit nimmt der Fehler dem kreativen Geist zwar die Vorarbeit ab, aber die sinnhafte Vereinigung dieser Gegensätze muss immer noch bei den Spieler/innen stattfinden. Um das kreative Potenzial des Fehlers zu nützen, werden mündige Spieler/innen benötigt, die ganz im Barthes’schen Sinne die Text- bzw. Sinngenese an sich reissen.

Ein Ausblick

Eine interessante Weiterentwicklung dieser Gedanken, die in diesem Artikel keinen Platz mehr hatte, bestünde zum Beispiel in der Frage nach dem Einfluss der zunehmenden Verbreitung von sogenannten Early Access-Titeln, öffentlichen Betatests und fortlaufenden Updates auf die Entwicklung von Spielen. Während früher Spiele nur von einer sehr überschaubaren Anzahl von Betatester/innen auf Fehler überprüft wurden und das Endprodukt aus technischen Gründen ohne die Möglichkeit von Updates die Prüfung des Publikums bestehen musste, sind heute weit mehr Personen an der Entwicklung eines Spiels beteiligt. Der frühe und intensive Miteinbezug der Community gilt als wichtiger Teil des modernen Entwickelns, wobei gleichzeitig kritisiert wird, dass zu oft unvollendete Spiele auf den Markt gebracht werden, die erst nach und nach upgedatet und manchmal so erst nach dem Release überhaupt problemlos spielbar gemacht werden.

Es stellt sich die Frage: Steigert die vergrösserte Anzahl beteiligter Personen nicht auch die Wahrscheinlichkeit, das produktive Potenzial von Fehlern zu erkennen? Möglicherweise können so gewisse Bugs noch vor Release zu vollwertigen Features transformiert werden, während sie sonst bloss als Kuriosität im Spiel bestanden hätten oder dem Bugfixing zum Opfer gefallen, sprich, komplett aus dem Code entfernt worden wären.

Ein interessantes, wenn auch bereits etwas altes Beispiel diesbezüglich ist das Skiing-Feature aus Starsiege: Tribes. Schon in der Beta-Version des Spiels wurde entdeckt, dass man durch wiederholtes Drücken der Sprungtaste mit atemberaubender Geschwindigkeit durch die Landschaft flitzen konnte, was mittlerweile als ‹Skiing› bezeichnet wird und zu einem «essential feature of the Tribes franchise that sets it apart from other games»[44] geworden ist.

Intendiert war das natürlich nicht. Aber die Spieler/innen haben die Gunst der Stunde genutzt, um die Entwickler/innen ihrer Lieblingsausrede zu berauben; und nun düsen sie mit 200 km/h über die Landschaften des Sci-Fi-Shooters, zwinkern sich dabei zu und singen im Chor: It’s not a bug, it’s a feature!

Quellenverzeichnis

Gamographie

  • Assassin’s Creed Unity. Ubisoft (PC, Playstation 4, Xbox One, 2014).
  • Dying Light. Warner Bros. (PC, Playstation 4, Xbox One, 2015).
  • Starsiege: Tribes. Sierra (PC 1998).
  • Street Fighter II: The World Warrior. Capcom (Arcade 1991).

Audiovisuelle Quellen

Computerspielzeitschriftenartikel

  • Edge: Street Fighter II. Edge 108 (März 2002), 135–137.

Sekundärliteratur

  • Cardoso, Pedro und Miguel Carvalhais: Breaking the Game: the Traversal of the Emergent Narrative in Video Games. Journal of Science and Technology of the Arts 5/1 (2013), 25–31.
  • Consalvo, Mia: Cheating. Gaining Advantage in Video Games. Cambridge: MIT Press, 2007.
  • Consalvo, Mia: Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating. In: Changing Views: Worlds in Play. Digital Games Research Association Conference Proceedings, Juni 2005.
  • Freud, Sigmund: Der Witz und seine Beziehung zum Unbewussten. In: Freud, Sigmund: Gesammelte Werke: VI. Frankfurt am Main: Fischer 1968-1978 (1905).
  • Koestler, Arthur: Der göttliche Funke. Der schöpferische Akt in Kunst und Wissenschaft. Bern: Scherz, 1966.
  • Krikmann, Arvo: Contemporary Linguistic Theories of Humour. Folklore: Electronic Journal of Folklore 33 (2006), 27–58.
  • Meades, Alan: Beyond the Animated Landscape: Videogame Glitches and the Sublime. In: Pallant, Chris (Hg.): Animated Landscapes. History, Form and Function. New York: Bloomsbury, 2005, 269–285.
  • Richards, Russell: An aesthetic or anaesthetic? Developing digital aesthetics of production. Journal of Media Practice 5/3 (2004), 145–153.
  • Ruch, Willibald, Salvatore Attardo und Victor Raskin: Toward an empirical verification of the General Theory of Verbal Humor. Humor: International Journal of Humor Research 6/2, 123–136.
  • Schlesinger, Martin: Go Play Outside! Game Glitches. In: Eckel, Julia, Bernd Leiendecker, Daniela Olek u.a. (Hg.): (Dis)Orienting Media and Narrative Mazes. Bielefeld: transcript, 2013, 93–110.
  • Styka, Cerzy: Das Erhabene als literarisch-ästhetische Kategorie. Classica Cracoviensia 16 (2013), 165–187.
  • Van Erp, Herman: The Genuine Sublime: Kant on the Sublimity of Moral Consciousness. In: Loose, Donald (Hg.): Critical Studies in German Idealism. Leiden: Brill, 2011, 13–41.
  • Wegmann, Thomas: «Es stimmt ja immer zugleich alles und nichts»: Zur Theorie des Autors und zum Tod als Gegenstand in Interviews: Müller, Bernhard, Derrida. The Germanic Review: Literature, Culture, Theory 91/1 (2016), 7–24.
  • Whitelaw, Mitchell, Mark Guglielmetti und Troy Innocent: Strange Ontologies in Digital Culture. Computers in Entertainment (CIE) 7/1 (2009), 4:1–4:13.

Internetquellen

Abbildungsverzeichnis

  • Abb.1: Ein Glitch in Dying Light lässt die Spieler/innen aus einem Wasserbecken unter der Map die Spielwelt aus einer stark verfremdeten Perspektive. Screenshot aus dem YouTube-Video von sleepymike7: «Dying Light – Under the Map Glitch (+Secret Zombie Room) (3rd Area)». 04.02.2015 (https://www.youtube.com/watch?v=14lUpoXOYYI, abgerufen: 01.04.2017).
  • Abb. 2: Texturfehler wie in Assassin’s Creed Unity können auch mal für ein Schmunzeln sorgen. In: Ore, Jonathan: It’s not a bug (anymore); it’s a feature: Why people love video game glitches. CBC News, 13.12.2016 (http://www.cbc.ca/news/entertainment/video-game-glitches-1.3873588, abgerufen: 01.04.2017).
  • Abb. 3: Koestlers Triptychon aus Humor – Wissenschaft – Kunst. In: Koestler, Arthur: Der göttliche Funke. Der schöpferische Akt in Kunst und Wissenschaft. Bern: Scherz, 1966, 13.
  • Abb. 4: Darstellung einer Bisoziation nach Koestler. In: Koestler, Arthur: Der göttliche Funke. Der schöpferische Akt in Kunst und Wissenschaft. Bern: Scherz, 1966, 25.

 

[1] Dabei handelt es sich um einen im Internet verbreiteten ‹Running Gag›, der beliebig abgeändert wird.

 

[2] Mit Mods sind die von meistens nicht-professionellen Fans entwickelten Modifikationen eines Computerspiels gemeint.

 

[3] Edge 2002, 137.

 

[4] Vgl. Consalvo 2007, 114–117.

 

[5] Ebd., 115.

 

[6] Vgl. Consalvo 2005, 3.

 

[7] Consalvo 2007, 115.

 

[8] Whitelaw, Guglielmetti und Innocent 2009, 4:5–4:6.

 

[9] Whitelaw, Guglielmetti und Innocent 2009, 4:6

 

[10] Meades 2015, 270.

 

[11] Schlesinger 2013, 104.

 

[12] Ebd., 105.

 

[13] Meades 2015, 275.

 

[14] Ebd., 275.

 

[15] Styka 2013, 167.

 

[16] Van Erp 2011, 13.

 

[17] Meades 2015, 273.

 

[18] Vgl. Richards 2004, 147: «[…] one of the main tenets of usability […] is the tyranny of the norm, i.e. usability is seen as an end in itself.»

 

[19] Meades 2015, 280.

 

[20] Schlesinger 2013, 100.

 

[21] Schopenhauer 2017 (1883), Kapitel 15, Absatz 13.

 

[22] Vgl. Freud 1905, 30, 35, 90.

 

[23] Vgl. Ruch, Attardo und Raskin 1993.

 

[24] Vgl. Krikmann 2006, 28–55.

 

[25] Reddit: GamePhysics 2017.

 

[26] Jackson und Farkas 2015.

 

[27] Stardrifter001 2008.

 

[28] Cardoso und Carvalhais 2013, 28.

 

[29] Vgl. Wegmann 2016, 19–24.

 

[30] Barthes 1967.

 

[31] Edge 2002, 137.

 

[32] Vgl. Whitelaw, Guglielmetti und Innocent 2009, 4:12: «[The formal ontologies of software systems] transform philosophical ontologies – abstract conceptions of the structures of being – into real experience; they reveal the practical implications of certain ontological configurations.»

 

[33] Cardoso und Carvalhais 2013, 28.

 

[34] Edge 2002, 137.

 

[35] Schmidt 1942 2013.

 

[36] Koestler 1964, 458.

 

[37] In abgeänderter Form aus einer eigenen Kurzgeschichte entnommen.

 

[38] Vgl. Koestler 1964, 122-125.

 

[39] Aus Paul Celans Todesfuge (Celan 1948, Wikipedia 2017).

 

[40] Koestler 1964, 17.

 

[41] Vgl. den Wikipedia-Artikel über die Todesfuge: «Die dreigliedrige Metapher «Schwarze Milch der Frühe» dient inzwischen als Musterbeispiel für die Stilfigur der kühnen oder absoluten Metapher, bei der das tertium comparationis kaum noch zu erkennen ist». (Wikipedia 2017).

 

[42] Koestler 1964, 25.

 

[43] Vgl. Meades 2015 und Schlesinger 2013.

 

[44] Tribes Wiki 2014.